第7章 动画素材的制作
(时间:3次课,6学时)
第7章 动画素材的制作
教学提示:计算机动画在近几年被广泛使用在计算机教
学、建筑效果图、电影、电视等领域中,并逐渐被广大
用户接受和使用,其技术也日新月异。所以,用户在学
习过程中应该注重基本功的练习,并注意生成动画采用
的压缩格式以及动画与其他软件的相互结合。
教学目标:通过本章的学习,用户应学会有关动画的基
本知识,会使用三维制作软件3DS MAX进行简单的建模,
并生成动画;会使用Flash制作简单的二维平面动画,
包括运动动画和变形动画。
第7章 动画素材的制作
动画的基本概念
三维动画制作技术简介
平面动画制作软件Flash的简介
实习指导
习题
动画的基本概念
什么是动画
动画的制作过程
常用的动画文件格式
什么是动画
医学上已经证明,人的眼睛具有“视觉暂留”的特性,就
是说人的眼睛看到一幅画面或一个物体后,在1/24秒内不会
消失。利用这一原理,在一幅画面还没有消失前播放下一幅
画面,就会给人形成一种流畅的视觉变化效果。因此,动画
就是根据这一原理,通过连续播放一系列画面,使人形成连
续变化的视觉效果。
按制作技术和手段分,可以将动画分为以手工绘制为主的
传统动画和以计算机制作为主的电脑动画;按视觉的空间效
果分,可以将动画分为平面动画和三维立体动画;按播放的
形式分,可以将动画分为顺序动画和交互式动画;按每秒播
放的幅数分,可以分为全动画(24幅/s以上)和半动画(24幅/s
以下)。
什么是动画
计算机二维平面动画主要采用二维动画软件制作,如
Flash、Animate、Adobe Imageready等软件,近几年尤以
Falsh最为火爆,使用也最为广泛。计算机三维动画主要采
用三维动画软件制作,如MAYA、SoftImage、3DS MAX、
POSER、COOL 3D等软件。本章将采用Flash介绍二维动
画的制作,采用3DS MAX介绍三维动画的制作。
动画的制作过程
1. 前期策划
对于电影来说,一个好的剧本是电影成功的基础,而对
于动画来说也是一样,需要有吸引人的故事情节。由于动
画里没有真实的人物,所以动画主要采用画面引起人的视
觉兴趣,通过视觉创作激发人们的想象。往往在动画的制
作前期,还应根据剧本绘制类似连环画的故事草图——故
事板,将剧本描述的动作表现出来。
2. 设计制作阶段
按照故事板的情节安排,在电脑中绘图、建立模型、制
作场景,设置动画的内容。如果使用运动捕捉的技术以及
采集真人或实物的动作变化数据,然后将数据加载到动画
的模型,便会形成动作真实的拟人动画。
动画的制作过程
在3D动画的制作过程中,需要为模型设定材质,使其看
上去更逼真,还需要数字平面图像处理软件的帮助,如
Photoshop。此外,还要为场景设置各种灯光、摄像机和一
些特效,如粒子系统、光晕、火焰、雾、爆炸等,另外还
要有大量的配音工作。
3. 后期编辑
动画片段制作完成后,需要使用非线性编辑软件对其进
行后期制作,将动画片段合成为完整的动画影片。简单的
后期编辑工作可以使用3D MAX自身的Video Post工具完成,
而复杂的视频后期制作可以采用Adobe公司的Premiere、
AfterEffect或友立公司的Media Stdio Pro等。视频编辑软件
Premiere的使用方法,将在第8章介绍。
常用的动画文件格式
动画文件有许多不同的存储格式,目前应用最广泛动画格式有以下几种:
1. GIF文件格式(.gif)
GIF文件格式在第6章中已经介绍过,需要强调的是GIF文件格式无法存
储声音信息,只能形成“无声动画”。
2. FLC文件格式(.fli/.flc)
FLC文件格式是Autodesk公司在出品的动画制作软件中采用的彩色动画
文件格式。FLI是最初基于320×200分辨率的动画文件格式,而FLC则是
FLI的进一步扩展,采用更高效的数据压缩技术,其分辨率也不再局限于
320×200;FLC采用行程编码RLE算法和Delta算法进行无损的数据压缩,
首先压缩并保存整个动画序列中的第一幅图像,然后逐帧计算前后两幅
相邻图像的差异或改变部分,并对这部分数据进行RLE压缩,由于动画
序列中前后相邻图像的差别通常不大,因此采用行程编码可以获得相当
高的数据压缩率。FLC文件格式仍然不能存储声音信息,也是一种“无
声动画”格式。
常用的动画文件格式
3. SWF文件格式(.swf)
SWF是一种矢量动画格式,由于其采用矢量图形记录画面信息,因此这
种格式的动画在缩放时不会失真,非常适合描述由几何图形组成的动画。
Micromedia公司的二维动画制作软件Flash,专门用于生成SWF文件格式
的动画,由于这种格式的动画可以与HTML文件充分结合,并能添加音乐,
形成二维“有声动画”,因此被广泛地应用于网页上,成为一种“准”流
式媒体文件。
4. AVI文件格式(.avi)
AVI是音频视频交错(Audio Video Interleaved)的英文缩写,它是Microsoft
公司开发的一种符合RIFF文件规范的数字音频与视频文件格式,现在已
被Windows 95/98/2000、OS/2等多种操作系统直接支持。AVI格式允许
视频和音频交错在一起同步播放,支持256色和RLE压缩,但AVI文件不
限定压缩标准,因此,AVI文件格式只是作为控制界面上的标准,不具有
兼容性,用不同压缩算法生成的AVI文件,必须使用相应的解压缩算法才
能播放。常用的AVI播放驱动程序,主要是Microsoft公司的Video 1,Intel
公司的Indeo Video,还有Cinepak Code by Radius以及MPEG系列压缩
格式。
常用的动画文件格式
5. MOV文件格式(.mov)
QuickTime是Apple计算机公司开发的一种音频、视频文件格式,用于保
存音频和视频信息,具有先进的视频和音频功能,被众多计算机平台所
支持。QuickTime文件格式支持25位彩色,支持RLE、JPEG等领先的集
成压缩技术,提供150多种视频效果,并配有提供200多种MIDI兼容音响
和设备的声音装置。
6. MPEG文件格式(.mpeg/.mpg/.dat)
MPEG文件格式是运动图像压缩算法的国际标准,它采用有损压缩方法
减少运动图像中的冗余信息,同时保证30帧/s的图像动态刷新率,已被
几乎所有的计算机平台共同支持。关于其压缩形式在第3章中已经介绍过。
7. Real文件格式(.rm)
Real文件是RealNetworks公司开发的一种新型流式视频文件格式,它包
含在RealNetworks公司制定的音频视频压缩规范RealMedia中,主要用
来在低速率的广域网上实时传输活动视频影像,可以根据网络数据传输
速率的不同而采用不同的压缩比率,从而实现影像数据的实时传送和实
时播放。
三维动画制作技术简介
3D Studio MAX简介
3DS MAX界面介绍
标准三维模型的建立
二维平面图形的建立
简单物体编辑
放样和布尔运算
设置材质
动画的生成
渲染输出
3D Studio MAX简介
Autodesk 公司的3D Studio(下简称3DS)系列产品有着悠久的历史,
在DOS时代3DS就以其使用方便、功能强大等特点拥有庞大的用户群
体。随着主流PC操作系统DOS向Windows的迁移,Autodesk公司不
失时机地推出了Windows平台下全新的 3D Studio MAX三维动画设计
软件。3D Studio MAX在3DS的基础上有了质的飞跃,成为集造型、
渲染和动画为一体的、具有突破性的动画软件。但是因为由DOS平台
刚转移到Windows平台,所以在有些方面还不尽如人意。
3D Studio MAX(简称3DS MAX)有过、版本,其功能也随着版
本的提高而越来越强大、完善,但是在版本之后Autodesk沉默了很
长时间。终于在1999年3月20日,它的新版本3D Studio MAX 横空
出世,以后陆续推出了、、版本,目前最新的版本是3D
Studio MAX 。
3DS MAX界面介绍
由于3DS MAX的功能非常强大,所以对于初学者来说,
它的界面显得过于繁杂和零乱,但经过一段时间的学习和
使用后,便会发现其界面分布合理,使用灵活、方便的特
点。
1. 菜单栏
菜单栏位于屏幕上方标题栏的下方,3DS MAX 将菜
单栏的内容进行了扩充,加入了Reactor(反应堆)菜单,由
的14个菜单增加为15个菜单,如图所示。
图
3DS MAX界面介绍
2. 主工具栏
在主工具栏中可以完成许多一般常用的编辑和设定工作,
如移动、旋转、缩放、链接物体、打开材质编辑器、渲染
等。
提示:由于工具栏的按钮较多,屏幕不能全部显示出来,
可以将鼠标放在主工具栏的空白处,变为小手形状,拖动
鼠标移动工具栏。
各类工具的使用方法详见书142~145页
3DS MAX界面介绍
3. 反应堆工具栏
反应堆工具栏位于界面的最左边,是3DS MAX 新增的
一个工具栏,主要用于完成对反应堆物体的快速创建。利用
反应堆工具可以快速地创建出非常逼真的运动效果。由于其
功能比较复杂,属于高级运动设置工具,在这里就不进行详
述了。
4. 工作视图区
工作视图区由4个视图组成,依次为Top(顶视图)、Left(左
视图)、Front(前视图)和Perspective(透视视图)。
5. 命令面板
命令面板是3DS MAX中最重要的部分,物体的创建、修改
以及层级动画的编辑等都可以在这里完成。
3DS MAX界面介绍
6. 视图控制区
视图控制区共由8个按钮组成,可以用来调整观察角度和观
察位置,以便从最佳的角度观察物体。
7. 时间轴和动画控制区
时间轴位于工作区的下方,共有上下两个部分:上面的部
分称为时间滑块,在拖动时间滑块时,其上可以指示出当前
的帧数,这样就可以方便地进行帧数的定位,单击时间滑块
两边的按钮可以的移动滑块;下面的部分称为关键帧指示条,
右边的数字代表当前动画的总帧数,如果在第15帧的位置上
定义了一个关键帧,那么在关键帧指示条中第15帧的位置上
就会出现一个灰色的圆点,代表在这一帧的位置上存在关键
帧,在这里可以清楚地知道关键帧的总数和每一个关键帧的
位置。
3DS MAX界面介绍
动画控制区在视图控制区的左边,主要提供了动画记录
开关按钮和播放动画的一些控制工具,并可以完成对动画
时间、播放特性的一些设定工作。
8. 状态栏
状态栏位于界面的下方,X、Y、Z三个显示框可以提供
当前物体的位置信息,当进行物体编辑时,还可以提供相
应的编辑参数。在下面的状态提示栏中还可以实时地提供
下一步可进行的操作。
9. 命令输入区
命令输入区位于界面的左下方,在这里可以输入简单的
MAXScript脚本语句并编译执行,而复杂的语句要通过脚本
编辑器完成。
标准三维模型的建立
创建标准三维模型是在3DS MAX中最简单的建模方法,
但也是高级建模的基础。单击命令面板中的Create |
Geometry按钮,出现如图所示的创建几何体命令子面板,
在该面板中可以创建许多几何体,如标准几何体、扩展几
何体、复合物体、粒子系统、NURBS曲面、运动物体、门、
窗等。
图
标准三维模型的建立
创建几何体命令子面板的说明如下:
在面板上方的下拉列表框中选择Standard Primitives选项
后,会出现Object Type卷展栏,在这里包含了10个基本物
体,分别是:Box(长方体)、Cone(锥体)、Sphere(球体)
、GeoSphere(几何球体)、Cylinder(柱体)、Tube(管道)、
Torus(圆环体)、Pyramid(四棱锥)、Teapot(茶壶)、Plane
(平面)。
在Object Type卷展栏中单击任意一个按钮,其背景色将
变为黄色,代表此时进入物体创建过程中,在工作视图中
通过拖动、单击、移动等操作便可创建相应物体,在创建
过程中可以对物体的参数进行修改,当右击鼠标后便结束
创建过程,若此时再想修改物体参数则必须进入Modify面
板进行设定。所有物体的创建方法基本类似。
标准三维模型的建立
在Name and Color卷展栏中显示了创建物体的名称和
颜色,默认名称是物体的类型名加上一个数字,而颜色
则是随机产生的。
当单击Object Type卷展栏中的任一按钮进入创建过程
后,创建面板会新增3个卷展栏:
Creation Method :用以说明几何形体的建立方法。
Keyboard Entry :采用键盘输入的方法建立几何形
体。
Parameters :用来设置或修改对象的参数。
标准三维模型的建立
在Name and Color卷展栏中显示了创建物体的名称和
颜色,默认名称是物体的类型名加上一个数字,而颜色
则是随机产生的。
当单击Object Type卷展栏中的任一按钮进入创建过程
后,创建面板会新增3个卷展栏:
Creation Method :用以说明几何形体的建立方法。
Keyboard Entry :采用键盘输入的方法建立几何形
体。
Parameters :用来设置或修改对象的参数。
以各种几何体对3个卷展栏的功能进行的具体讲述参见
书148~156页。
二维平面图形的建立
3DS MAX提供了绘制二维绘图的功能,可创建的曲线
包括线段、圆、矩形、弧线、螺旋线、文字等。
在3DS MAX中曲线对象的创建方法如下:
(1) 单击命令面板上的Create/Shapes按钮,打开图形创
建子面板。在Object Type卷展栏中单击任意一个按钮,
其背景色将变为黄色,代表此时进入平面曲线创建过程,
在工作视图中通过拖动鼠标便可创建相应曲线,在创建过
程中可以对曲线的参数进行修改,右击鼠标便可以结束创
建,若此时再想修改图形的参数就必须进入Modify面板进
行设定。
二维平面图形的建立
(2) Start New shapes复选框被选中后,每当用户在视图
中创建一个对象后,它就成为一个独立的对象,以后再创
建的曲线与该曲线无关;若取消Start New Shapes复选框
的选中,则以后再创建的曲线将成为它的一部分,二者成
为一个整体。
在Name and Color卷展栏中显示图形的名称和颜色,
默认名称是曲线的类型名加上一个数字,如Line1,而颜色
则是随机产生的。
(3) 当单击Object Type中任一按钮进入创建过程后,创建
面板新增了5个卷展栏,其中前两项卷展栏在各曲线中都是
一样的。
二维平面图形的建立
Rendering(渲染):用来确定曲线的渲染效果。默认情
况下,曲线是不参加渲染的,但在该卷展栏中可设定曲
线的渲染参数,使其能够得到一定的渲染结果。
Viewport/Renderer(视图/渲染器):用于选择不同的渲
染引擎。
Thickness(厚度):用于设定渲染后曲线的厚度。
Sides(边数):用于设定渲染后曲线截面的边数。
Angle(角度):用于设定渲染后曲线截面的旋转角度。
Renderable(可渲染):选中该复选框,曲线便可被渲
染;取消该复选框的选中,曲线将不参加渲染。
Generate Mapping Coordinates(生成贴图坐标):生
成曲线的材质坐标。
二维平面图形的建立
Display Render(显示渲染结果):是否在视图中显示曲线
的渲染结果。
Use Viewpot(使用视图):选中该复选框,则用Viewpot选
项参数设定在视图中显示。
Interpolation(插值):用来设定曲线的插值算法。
Steps(步数):用于设定生成曲线的步数。
Optimize(优化):该选项可以针对当前步数控制曲线的细
节,使它在编辑过程中生成最少的面数,从而进行优化。
Adaptive(适应):选择该项后,Steps参数即不可用。它
可以自动计算曲线的步数,以得到较好的效果。
Creation Method(建立方法):用来说明曲线的建立方法。
二维平面图形的建立
Keyboard Entry(键盘输入):采用键盘输入的方法建立
曲线。
Parameters(参数) :用来设置或修改曲线的参数。
以各种曲线的绘制来讲述上面介绍的功能的具体使用
参见书158~160页。
简单物体编辑
在Create创建面板中创建物体后,需要进入Modify编辑面
板对物体进行编辑操作,在编辑面板中可以更改物体参数或
进行编辑修改,从而得到形状复杂的物体。
Modify编辑面板主要由两部分组成,上面的下拉列表框里
列出了可以使用的各种编辑修改器,下面的列表框叫修改堆
栈(Modifier Stack),用来存放施加的修改器类型和修改顺
序,单击其中任意项目,即可回到其编辑状态。
几个常用的修改器:
1. Bend(弯曲)
选择需要弯曲的物体后,进入Modify编辑面板,在修改器
下拉列表框中选择Bend(弯曲)修改器,将对物体进行弯曲
操作。
简单物体编辑
Bend弯曲参数功能如下:
Angle(角度):确定弯曲的角度。
Direction(方向):确定弯曲的方向。
Bend Axis(弯曲轴):确定物体以哪个坐标轴为基准
进行弯曲。
Limits(限制):选中复选框,可以限制弯曲的范围,
Upper Limit为上限,取值必须为正;Lower Limit为下限,
取值必须为负值。如图所示,是设定Upper Limit参数
后的结果。
2. Taper(锥变)
选择需要锥变的物体后,进入Modify编辑面板,在修改
器下拉列表框中选择Taper(锥变)修改器,对物体进行锥
变操作。
简单物体编辑
Taper锥变参数功能如下:
Amount(数量):值为正时,物体的上表面向外扩展;
值为负时,上表面向内收缩,收缩的程度与参数的绝对值
成正比。
Curve(区线):该值确定物体与作用轴方向平行的
部分的弯曲程度,正值向外凸起,负值则向内凹陷,凸起
或凹陷的程度由参数的绝对值确定。
Primary(主轴):用来选择以那一个轴为基准进行锥
变修改。
Effect(效果):用来选择修改对于那个轴向起作用。
Symmetry(对称):复选框确定是否以对称的方式进
行修改。
Limits(限制):功能同Bend修改器。
简单物体编辑
3. Twist(扭曲)
选择需要扭曲的物体后,进入Modify编辑面板,在修
改器下拉列表框中选择Twist(扭曲)修改器,对物体进行
扭曲操作。
Twist功能如下:
Angle(角度):确定扭曲的角度,360°为一周。
Bias(偏移):确定物体扭曲中心的偏移方向和程
度,值为正时扭曲中心偏向坐标轴的正方向;值为负时
扭曲中心偏向坐标轴的负方向。
Twist Axis(扭曲轴):确定物体以那一个坐标轴
的方向为轴心扭曲。
Limits(限制):功能同Bend修改器。
简单物体编辑
4. Noise(噪音)
选择需要噪音的物体后,进入Modify编辑面板,在修改器
下拉列表框中选择Noise(噪音)修改器,将对物体进行噪音操
作。
Noise噪音参数功能如下:
Seed(种子):确定产生干扰的随机函数种子,干扰是
以随机函数产生的,修改随机函数的种子可以改变产生的干
扰效果。
Scale(大小):确定干扰效果在物体表面的比例大小。
Fractal(碎片):以碎片数学运算方法得到噪音效果。
Roughness(粗糙):确定粗糙程度。
Iterations(重复):确定碎片运算次数。
简单物体编辑
Strength(强度):用来设定物体在X、Y、Z三个轴
向上的干扰强度。
Animate(运动):用来将噪音产生动态效果。
Frequency(频率):确定在动画过程中噪音变化的
频率。
Phase(相位):确定当前帧的噪音效果在整个动画
过程中的相位。
5. Extrude(挤出)
选择需要挤出的物体后,进入Modify编辑面板,在修改
器下拉列表框中选择Extrude(挤出)修改器,对物体进行挤
出操作。
简单物体编辑
Extrude(挤出)参数功能如下:
Amount(数量):确定沿法线挤出的距离。
Segments(分段数):确定在挤出的距离上物体的分段
数。
Capping(端面):该栏中的Cap Start和Cap End分别确
定是否封闭伸展的起始面和终止面。Morph单选按钮表示以变
形方式产生端面,Grid单选按钮表示用栅格方式产生端面。
Output(输出):该组用来选择挤出物体的类型,Patch
生成面片,Mesh生成网面,NURBS生成非均匀有理B样条曲
面。
Generate Mapping (生成贴图坐标):用来生成物体的
贴图材质坐标。
Smooth(平滑):将挤出的面进行平滑处理。
简单物体编辑
6. Lathe(旋转)
该编辑器一般用于曲线,选择需要旋转的曲线后,进入
Modify编辑面板,在修改器下拉列表框中选择Lathe(旋转)修
改器,对物体进行旋转操作。
此项功能使图形以某一条与坐标轴方向平行的直线为轴心
旋转,生成一个类似用车床制做的物体。参数功能如下:
Degrees(角度):确定旋转的角度。
Weld Core(焊接中心):该复选框可以填补因图形的旋
转而在图形的表面产生的不连续现象。
Flip Normals(反向法线):该复选项用于设置生成的物
体表面的反正,以使物体的里面朝外。
Segments(分段数):设置生成物体的表面分段数。
Capping(端面):该选项方式设定同Extrude修改器。
简单物体编辑
Direction(方向):用来设定图形围绕哪一个坐标轴
进行旋转。
Align(对齐):用来设定旋转时的轴心位置。Min旋
转轴在曲线最左边,Center旋转轴在曲线中间,Max旋转
轴在曲线最右边。
Output(输出):该选项方式设定同Extrude修改器。
放样和布尔运算
1. Loft(放样)
放样工具一般应用于二维平面曲线,至少两个以上的曲线
才能生成一个放样物体,在放样过程中,需要确定两个重要
的曲线,一个是Path放样路径,一个是Shape放样截面。如
图所示,星型柱体就是通过放样得到的,其中星型曲线
充当截面,而Line直线为放样路径。
有两种创建放样物体的方法,如图所示,一种是先选
择Shape截面后,单击Loft按钮,进入创建过程,然后单击
Get Path (取路径)按钮,在视图中选取路径曲线,从而得到
放样物体。另一种方法是先选择Path路径,再单击Loft按钮,
进入创建过程,然后单击Get Shape (取截面)按钮,在视图
中选取截面曲线,从而得到放样物体。
放样和布尔运算
图 图
放样和布尔运算
2. Boolean(布尔运算)
布尔运算是对两个以上的三维物体进行布尔数学运算,从
而得到一个新物体的方法。
布尔运算的创建过程为:首先创建需要运算的三维物体,
调整好位置使其相交,并选择其中一个物体后,单击创建面
板中的Boolean按钮,然后单击下方的Pick Operand按钮,在
视图中选择另一个物体即可。
放样和布尔运算
在Operation选项组中可以设定运算的方式:
Union(合并):两个物体做并集运算。
Intersect(交集):两个物体做交集运算。
Subtraction A-B(差集A-B):先选物体减去后选物体。
Subtraction B-A(差集):后选物体减去先选物体。
Cut(切掉):两个物体的运算结果不包含相交面。
设置材质
在3DS MAX中用如图所示的Material Editor(材质编辑
器)来建立和编辑物体的材质和贴图。
图
设置材质
下面就材质编辑器进行简单的介绍:
1. 垂直工具栏
材质样本的右方有一个工具栏,主要负责样本视窗中的显示
设定,具体功能介绍详见 书167~168页。
2. 水平工具栏
材质样本的下方也有一个工具栏,负责材质与物体间关系的
处理、保存、转换等操作,具体功能介绍详见 书168~169页。
3. 基础参数设置
在Shader Basic Parameters(阴影基本参数设置)卷展栏中可
以设置材质的一些基本参数,包括双面材质、线框材质以及材
质的反光方式等。
设置材质
4. 类型参数设置
第二个卷展栏的名称会根据Shader Basic Parameters卷展
栏中材质渲染方式的不同而不同,在这里可以设定选定的渲
染方式的基本参数。其中包括高光面颜色、背光面颜色、反
射面颜色、透明、反光度、自发光等参数。
5. 扩展参数设定
在Extended Parameters卷展栏中,可以设定材质的扩展参
数,包括高级透明选项设定、折射高级选项设定等。
6. 超级采样设置
在SuperSampling卷展栏中可以设定渲染时的超级采样功能
特性,可以改善带有反射或折射属性材质的抗锯齿功能。
设置材质
7. 贴图通道
在Maps卷展栏中列出了可以使用的贴图通道,每个通道
各有其自身的特性,在通道中可以使用各种贴图,从而得
到丰富多彩的材质效果。其中包括Ambient(环境色通道)、
Diffuse(漫反射通道)、Specular(高光通道)、Specular
Level(高光级别通道)、Glossiness(光泽度通道)、Self-
Illumination(自发光通道)、Opacity(透明通道)、Filter
Color(过滤色通道)、Bump(凹凸通道)、Reflection(反射通
道)、Refraction(折射通道)和Displacement(置换通道)。
8. 动力学参数
在Dynamics Properties卷展栏中可以设定材质的动力学
特性。
动画的生成
3DS MAX的主要功能是动画制做,而制作动画也是一个比
较复杂的过程,本节主要介绍在3DS MAX中制作动画的一
个简单方法。
1. 确定动画时间和帧率
单击动画控制区中的 按钮,打开Time Configuration(时
间属性设置)对话框,在该对话框中需要确定以下几项:
帧率:在Frame Rate选项组中选择相应的动画帧格式,
有NTSC制、PAL制、FILM制和自定义帧率。
播放速度:在Playback选项组中设定动画的播放速度,
1x是正常速度,大于1x的是快放,小于1x的是慢放。
动画时间:在Animation选项组中设定动画的总帧数,则
动画播放时间为总帧数/帧率。在Length微调框中设定帧的
总数。
动画的生成
2. 制作运动物体
设定动画时间属性后,就可以在视图中建模了,综合运用
以上所学知识,对物体进行编辑、修改,得到需要的物体。
3. 开始记录动画
制作好运动物体后便可以开始记录动画,首先将时间滑块
拖动到第0帧,单击 动画记录按钮后,时间滑块的背景
色将变为红色,然后将时间滑块拖动到其他时间帧上,此时
对物体的任何修改(如移动一段距离、旋转一个角度、缩放
大小、修改编辑器等)都将被记录为动画,并在此帧添加一
个关键帧。
动画的生成
4. 记录结束
修改完物体后再次单击Auto Key按钮,关闭动画记录
开关。
5. 播放动画
此时动画创建过程已经结束,单击动画控制区中的
按钮,播放动画观看效果。
渲染输出
运动制作完成后,需要考虑动画的输出,使其成为脱
离3DS MAX独立运行的动画。单击工具栏中 渲染场景
按钮,打开如图所示的Render Scene(渲染场景)对
话框,该对话框中可以对渲染的参数进行详细设定,经
常使用的是Common标签中的参数设定,其中的重要设
置如下:
1. 时间输出
在Time Output选项组中可以设定渲染时间长度,如果
选择了Single单选按钮则只渲染当前帧,形成静态图像,
如果选择了Range单选按钮则渲染指定长度的动画。
渲染输出
图
渲染输出
2. 输出大小
在Output Size选项组中可以设定输出大小,MAX提供了几
种现成的大小设定,如320×240、800×600等,也可以自己
定义大小,在Width微调框和Height微调框中输入画面的宽度
和高度。
3. 保存输出文件
在Render Output选项组中单击Save选项后的Files按钮,
弹出保存文件对话框,在其中指定文件保存的路径、名称和
文件格式。
4. 渲染视图
在3D SMAX中所有的视图都可以用于渲染输出,一般情况
下会选择透视图、摄像机视图。在对话框最下方的Viewpot下
拉列表框中选择所需渲染视图
平面动画制作软件Flash的简介
FLASH界面介绍
Flash的绘图工具
Flash的组件应用
Flash中的层
Flash动画的制作
FLASH界面介绍
Flash MX的界面与Flash 5的界面相比,有了质的飞跃。
1. 菜单栏
在菜单栏中可以选择各类操作命令:
(1)File(文件)菜单:该菜单主要完成文件的新建、打开、
保存、导入、导出和打印等操作,当动画制作完成后,需
选择该菜单下的Export Movie命令,生成Flash动画。
(2)Edit(编辑)菜单:该菜单主要完成一些基本的编辑操作,
如撤销、恢复、复制、粘贴、清除等操作。
(3)View(视图)菜单:主要完成Flash的显示设定,如放大、
缩小、栅格、标尺、捕捉等。
FLASH界面介绍
(4)Insert(插入)菜单:主要完成插入的操作,如插入组件、
层、运动路径、关键帧、帧等。
(5)Modify(编辑)菜单:以完成对层、场景、文件的修改设
定,实现平滑、对齐、变换、组合等操作。
(6)Text(文本)菜单:在这里可以实现文本的设定,包括字
体、大小、样式、对齐等。
(7)Control(控制)菜单:主要完成对动画播放的控制,如
播放、测试、循环等。
FLASH界面介绍
(8)Window(窗口)菜单:主要用来设定Flash若干面板和窗
口的显示与关闭。
(9)Help(帮助)菜单:主要用来得到Flash的帮助。
2. 工具箱
工具箱中汇集了相关绘图、喷漆、选取和修改等工具。分
为Tool(工具)、View(查看)、Colors(颜色)和Options(选项
)4大部分,每一部分又包含了许多的相关工具,具体使用
方法将在小节介绍。
FLASH界面介绍
3. 时间轴
时间轴由显示影片播放状况的帧和表示阶层的图层组成。
其作用与3DS MAX中的时间轴相同,只不过这里没有动画
记录功能,而需要用户自己制作关键帧,然后在关键帧之
间进行插值运算得到动画。
4. 工作区
工作区是主要的画面制作空间。在电影中是摄像机跟随对
象拍摄出各种动作,而Flash则是在固定的领域内移动对象
而创建动画的效果。在整个动画过程中,工作区内显示的
内容变化就是影片的实际画面,而工作区外的领域是操作
区域,不会出现在输出的动画中。
FLASH界面介绍
5. 浮动面板
在大多数图像、动画制作软件中都有浮动面板,因为浮动
面板使用灵活,具有移动性,操作方便,而且便于快速切
换。在Flash中,大部分的设定、变换功能都可以在浮动面
板中完成。在Windows菜单栏中列出的项目,都是以浮动
面板的形式体现的,包括工具箱和时间轴。
6. 属性面板
属性面板也是一种浮动面板。属性面板可以根据当前选定
的工具或当前操作的对象,而显示与其相应的属性值,因
此可以快速使用频率较高的功能,从而提高工作效率。
Flash的绘图工具
Flash MX工具箱中汇集了相关绘图、喷漆、选取和修
改等工具,Flash是矢量制图软件,所以在这里绘制的图
形自然也是矢量图形。在Flash中绘制的图形包括两部分:
线条和色块。一个图形可以由线或色块构成,不同的工
具可以绘制的内容不同。
关于Flash绘图工具的详细介绍参见书174~175页
Flash的组件应用
组件是以重复使用为目的的对象,该对象可以应用于
当前影片或者其他的影片。在制做Flash动画的过程中,
用户通常会反复使用同一个对象,此时可以通过多次复
制该对象来达到创作目的,但这样反复复制之后的对象
具有独立的文件信息,相应的整个文件的容量也会加大。
但如果将该对象制作成组件,再加以应用的话,Flash就
会反复调用同一个组件,从而使制做出来的文件保持容
量大小不变。
单击Insert | New Symbol命令,打开如图所示的
Create New Symbol(创建新组件)对话框,其中包括3种
类型组件:
Flash的组件应用
图
Flash的组件应用
Movie Clip(影片片段):影片片段组件自身包含时
间轴,所以可以独立控制动画效果。
Button(按钮):按钮组件用于制作与鼠标事件相对
应的对象,在配以ActioinScript脚本语言就可实现与用户
的交互。
Graphic(图形):图形组件主要以重复使用静态图
片为目的,可以应用于其他组件中,可以说是最基本的
组件类型。
Flash中的层
在第6章中介绍过图层的概念,图层是制作复杂图像的
一种手段,而在Flash中制做矢量动画也要使用到图层,
其基本概念和使用方法与Photoshop中的图层类似,只不
过Flash图层中的对象是可以运动、变化的。
1. 插入、删除图层
若要插入一个图层,则单击图层管理区下面的 添加
图层按钮。每次单击该按钮都会插入一个新图层。图层
名称以Layer1,Layer2,Layer3依次排序命名。
要想删除图层,首先选定需要删除的图层,然后单击
右下角的 删除图层按钮。
Flash中的层
2. 调整图层顺序
图层的顺序影响最后图形的结果,所以调整图层顺序是必
需的。要调整图层顺序,则首先选择要调整的图层,并将它
拖动到指定位置。
3. 修改图层名
双击要修改的图层名称,然后输入新的图层名,按Enter键
即可。
4. 显示/隐藏图层
要想显示或隐藏某一个图层,单击 图标下相应图层的小
圆点,即可将该层隐藏,再次单击恢复显示该层。如果直接
单击 图标,则会将所有图层隐藏。
Flash中的层
5. 锁定图层
当对某一对象进行编辑时,常常引起对其他对象的误编
辑,为了减少这样的误操作,可以将暂时不编辑的图层锁
定。单击 图标下相应图层的小圆点,即可将该层锁定,
再次单击解锁该层。如果直接单击 图标,则会将所有图
层锁定。
Flash动画的制作
Flash具有超强的动画制作能力,与3DS MAX相同,也是通过
设定关键帧的状态,然后在两个关键帧之间进行插值运算,自动
生成中间过程。Flash插值动画的类型有两种:运动动画和形状
动画,下面以具体实例介绍制作动画的具体步骤。
1. 运动动画
运动动画是通过设定组件在场景中的位置变化来形成动画的方
式。下面是制作一个运动的小球的步骤:
(1)打开Flash程序窗口。
(2)选择Insert | New Symbol命令,打开Create New Symbol(创
建新组件)对话框,在Name文本框输入组件名BALL,选中
Graphic单选按钮,然后单击OK按钮进入组件编辑状态。
Flash动画的制作
(3)在界面中央用椭圆工具画一个圆形。如图所示
图
(4)单击工作区上方的 图标,回到场景编辑状态。
(5)按快捷键F11,打开Library(库)面板,在Name列表中
单击BALL组件,在上面的预览区会显示出一个圆形,用
鼠标拖动圆形到场景左下角。
Flash动画的制作
(6)在时间轴上选择第30帧,然后单击Insert | KeyFrame
命令,添加一个关键帧。然后将组件BALL移动到场景右
上角。
(7)选择第一个关键帧,在Properties属性面板中找到
Tween下拉列表框,在其中选择Motion选项。
(8)按快捷键Ctrl+Enter,观看动画。
2. 形状动画
形状动画是直接设定场景对象的形状、位置等的变化,
从而得到动画效果的方法。下面是一个制作变换文字的动
画步骤:
(1)打开Flash程序窗口。
Flash动画的制作
(2)在工具箱中选择 文字工具,在场景中输入文字“高
职多媒体”,然后在Properties属性面板中将文字设定为:
黑体50号,加粗。效果如图所示。
图
Flash动画的制作
(3)两次选择Modify | Break Apart命令,将文字打散。
(4)在时间轴上选择第30帧,然后单击Insert | KeyFrame
命令,添加一个关键帧。然后将刚才的文字删掉,重复步
骤(2),文字内容为“计算机教育”。
(5)两次选择Modify | Break Apart命令,将文字打散。
(6)选择第一个关键帧,在Properties属性面板中找到
Tween下拉列表框,在其中选择Shape选项。
(7) 按快捷键Ctrl+Enter,观看动画。
实习指导
实例步骤详见书179~183页。
习题
参见书p183页,一、选择题,二、填空题,三、简答题
.
四、操作题
(1) 在3DS MAX中使用Boolean布尔运算功能制作一个
茶杯。
(2) 用3DS MAX制作月亮围绕地球运动的动画。
(3) 在Flash中制作一个矩形组件的运动动画。
(4) 在Flash中制作将一个球形变为一个矩形的动画。
Q & A?
Thanks!