以空间结构化视角探寻游戏的关卡设计逻辑 篇目 1,书摘:以建筑学方法设计游戏关卡 在过去几年中,我发现游戏行业似乎乐于将建筑学作为辅助我们执行设计的 一个潜在领域。作为拥有两个建筑学位的游戏开发者,我当然也看到了这两个领 域之间的联系。我在还是一名建筑学本科生时就开始与朋友制作小型电子游戏 ——使用我在课堂上所用的设计软件来绘制游戏的美术内容。因我一些工作室伙 伴的建议,我开始在自己的课堂在项目上运用我所学到的游戏设计知识。我认为 建筑学与游戏一样,与其用户之间具有象征性的关系,并且设计精良的游戏关卡 与建筑大师 Frank Lloyd Wright、Le Corbusier、. Pei等人的作品也有异曲同 工之妙。我在这两个领域的研究集中体现在一篇关于游戏与建筑学交集的毕业论 文中。毕业之后我成了一名游戏开发者,并继续研究建筑理论对关卡设计的运用。 这项工作令我撰写出了多篇论文,展开了多次大会演讲,并且现在还出版了一本 书。 《An Architectural Approach to Level Design》这本书由 CRC Press于 6月 12日出版,整合了建筑学和关卡设计领域的空间设计理论。本书通过建筑学情 境和历史探索了关卡设计原则,为学者和游戏开发专业人士提供了有用的信息。 本文摘录了这本书的一些片段,呈现了可运用于实际关卡设计的基本建筑学 元素和一些我自己的游戏玩法和设计日志的插图。这些章节便于读者进一步探索 视觉传达的方法,创造玩家的情感反应,鼓励社交互动以及其他对游戏世界来说 的重要之事。 看待关卡设计的方法——第 1章:建筑学与关卡设计简史 为了全面理解关卡设计中的空间设计原则,我们有必要分析一下现实世界的 建筑和电子游戏的惯例。Hal Box,FAIA,Emeritus教授及前德克萨斯州大学建 筑学院院长曾主张基于研究和分析来看待建筑学这种教育形式。在这种情况下, “看待”不仅仅用于描述视觉的使用,还可用于处理令建筑与众不同的空间、形式、 情境化以及历史元素。 对于关卡设计师来说,这种“看待”可能改变我们对之前游戏关卡的认识—— 有好也有坏。这样做可能会破坏一些游戏玩家的普遍习惯。例如,在玩游戏过程 中“玩家不会向上看”。作为设计师,游戏空间的垂直性可能成为确立一个壮观场 景,或者向玩家传递方面的一个重要元素。同理,作为玩家,我们会很本能地直 接奔向下一个行动场景而不是暂停下来探索游戏环境。设计师应该以微妙的方法 引导游戏环境节奏——在玩家路径中布置叙事元素或者用奖励来刺激探索行为。 Box在自己所著的《像建筑师那样思考》一书中提出了探索和理解一橦建筑 的十种方法: 1.了解建筑落成的原因,它的作用,以及它现在的情况。 2.在你四处走动时向上看——注意视觉元素,形式层次,以及建材。 3.通过大小、形状以及它同光线、声音和其他空间的交互来感受其建筑空间。 4.用你的眼睛理解建筑结构的能力,以及该结构如何托起建筑。 5.确定建材在压缩或张驰上的表现,或者它们是重量型还是轻量型的。 6.确定建筑是以何种材料如何构造起来的。 7.检查该建筑在历史上的先例。 8.分析建筑元素的构图、比例以及节奏。 9.观察建筑与其背景是否和谐。 10.分析该建筑为何有别于其他建筑。 显然,这些问题并不全都适用于游戏关卡。虽然关卡的场景艺术可以表示压 缩或张驰的结构,游戏艺术本身却并非如此。同理,许多游戏关卡并非由游戏引 擎中的刚体对象所决定,因此不会因为引擎的物理系统而崩溃。但是,许多此类 观察法在其当前形式下似乎也可运用于游戏关卡,或者可以稍微调整使之符合我 们的用途。在这种情况下,我们可以说关卡设计师能够用以下方法来改变自己的 观察方法: 1.确定空间所发生的玩法。游戏机制支持什么情况? 2.在四处走动时向上看——注意视觉元素,尤其是与周围环境形成对比或者 脱颖而出的美术元素。还要注意向下看——这个空间是否颠倒地运用垂直感从而 令你产生危机感? 3.通过大小、形状以及它与光线、声音和其他空间的交互情况来感受游戏空 间。体会一下该空间的照明或声音条件让你产生什么感觉? 4.分析关卡的节奏。关卡是否会快速地在你面前自动呈现,还是让你进行探 索?它们是必须关卡还是会为探索行为提供额外奖励? 5.这个关卡是否反映了一种玩法风格,还是支持多种玩法?(游戏邦注:例 如,死亡模式的地图是否为狙击手、进攻型玩家,防御型等玩家预留了位置?游 戏关卡适用于野蛮人,但却不适用于魔法师?) 6.空间如何表达游戏中的故事?其背景或者探索关卡能否让你了解游戏世 界?叙事事件是围绕玩家而编写,还是说只有过场动画? 7.检查之前是否存在类似的玩法先例?这些游戏采用了哪种空间体验? 8.分析场景艺术元素的结构、比例和节奏。 9.关卡几何结构与角色的行动能力相比起来情况如何?这一切均在角色可 操纵的范围内,还是说关卡空间会对其形成挑战?是否存在超出角色能力范围的 东西?如果是,游戏是否提供了能够扩展这些能力的方法? 10.哪些场景艺术元素是重复的?它们是否具有交互性?如果是,它们是否 会响应特定的玩法机制? 用这些方式来看待关卡设计,以及本章节中其余部分内容中的建筑和游戏空 间先例,这将有助于引导我们探索关卡设计中的空间设计原则。 关卡设计工作流——章节 2:关卡设计的工具和技巧 美国建筑师 Louis Sullivan常被誉为摩天大厦的创造者,他曾说过“形式要遵 从功能”。Sullivan以这个格言确立了一个建筑学现代派的主导原则。现代派是二 十世纪早期强调创造形式源自功能的建筑这一主张所定义的建筑学运动。在现代 建筑中,装饰物通常是建筑本身或者具有某项用途的产品,而不只是纯粹为了美 学效果而存在。与 Sullivan相同,Le Corbusier也曾说过,“房子是居住的机器。” 他的许多建筑设计与 Frank Lloyd Wright、Walter Gropius、Louis Sullivan等人 的作品一样,关注的是有目的地为居住者创造一种体验。 关卡设计也同此理。在关卡设计中,开发者心中通常会有一个特定的体验目 标。在 2008年的一次采访中,Valve关卡设计师 Dario Casali指出创造关卡设计 理念时“体验是关键”。在本章节早期部分,我们讨论了与用户如何使用游戏空间, 以及设计师如何通过空间向用户传达信息有关的关卡设计目标。这些体验式目标 能够决定我们关卡设计师如何构造空间:形式遵从功能。 在这个部分,我们将讨论一些包含相同工具的工作流程,我们的切入点就是 如何将“形式遵从功能”嵌入游戏设计。 形式遵从核心机制 游戏设计可以通过核心机制这个理念来表现形式遵从功能。核心机制通常被 定义为玩家在整个游戏过程中所执行的基本操作。游戏设计师 Aki Jarvinen在自 己的博士论文中曾创造了一个以核心机制为中心,即设计师从动词入手的设计方 法。如果你将核心机制视为玩家在游戏中的基本动作,就能够理解构造每款游戏 独特体验的基本元素了。例如,《超级马里奥》就可以说是关于跳跃的游戏。而 《塞尔达传说》的主题就是探索,《Katamari Damacy》就是翻滚,《愤怒的小 鸟》就是弹射。从这个核心开始,其他添加的动作定义了最终游戏产品的规则。 在设计关卡时,心中存在一个类似的核心机制是一个必要之举。许多新设计 师认为各个关卡都应该遵从游戏的核心机制,但我们也可以确定关卡核心机制从 而令每个关卡都呈现独特性。这方面的例子就是 Valve的《军团要塞 2》国的 Badwater Basin关卡(详见下图)。 (这是来自《军团要塞 2》的 Badwater Basin规划图表。地图上标注了 RED 和 BLU队的基地,以及这两个基地之间的主要循环区域和 BLU检查点。) 在这个关卡中,游戏的 Builders League United(或称 BLU)队必须通过一辆 轨道上的矿车向对手 Reliable Excavation Demolition(或称 RED)队的基地投掷一 个炸弹。Payload模式的矿车机制采用了《军团要塞 2》基于团队的第一人称射 击机制的标准并进行了一些调整。这不但改变了玩法机制,还改变了关卡空间几 何条件。 Casali所举的一个例子就是关卡中的隧道。在关卡的第一个原型中,设计师 将矿道制作成他们运用于其他基本地图的标准宽度。但是,在测试含矿车机制的 关卡时,他们发现隧道必须加宽才能同时容纳玩家和矿车。这看似一个小调整, 但却可以避免玩家因被矿车堵塞在隧道中而产生的愤怒情绪(详见下图)。 (调整 Badwater Basin中的隧道宽度可以让玩家和矿车更好地通过关卡,并 且比较不容易削弱攻击方团队的玩法。) 作为关卡设计师,我们的职责就是设计玩家角色与其他玩法元素如何通过关 卡。当关卡空间可舒适地容纳参数时,玩家就能够比较轻松地穿越关卡。我们在 之后的章节中还将探索当我们创造出将参数推向极致的空间时,就可以实现玩法 的戏剧化发展。这些空间包括需要角色尽己所能跳到最远的鸿沟(例如超级马里 奥中的 world 8-1)或者恐怖游戏中限制玩家行动的走廊,例如《生化危机》(详 见下图)。 (《超级马里奥》中的关卡 8-1令马里奥跳跃到极限。该鸿沟有 10个街区那 么宽,比马里奥所能跳跃的 9个街区还要多 1个街区,所以有必要采用一个宽 1 个街区的中间岛。多数穿过这种鸿沟的策略都需要玩家先跳到一个中间岛,然后 再快速跳到另一个岛,这样马里奥的着陆惯性就不会导致玩家坠入深渊。 (《生化危机》中许多过道的宽度仅能容纳两名玩家并肩而行。在这种情况 下,一个僵尸就足以成为玩家穿过该走道的巨大威胁。这种空间条件还给游戏创 造了一种幽闭恐惧症的氛围。) 针对玩法而设计关卡并不仅仅要考虑到尺寸大小的问题。它还意味着针对特 定角色的能力(如特殊攻击或行动模式)而设计。如《合金装备》等潜行游戏就提 供了一个关于如何根据不同角色行为来构造关卡的出色典例。在这款游戏中,玩 家角色 Solid Snake拥有一种隐藏在墙壁之后并查看角落的能力。与其他动作游 戏相比,这极大改变了 90度角落的的含义——它们变成了战略性隐藏地点而不 仅仅是关卡空间。为此,组成《合金装备》场景的核武器厂就有许多这样的角落, 以便玩家从一个地方潜行到另一个地方,查看角落来寻找自己的下一个避难所。 这并非基于尺寸大小或参数的设计,而是基于角色自身机制的布局,其玩法动作 创造了角色如何行动或与环境交互的一系列可能。 关卡设计方法论 在本章节早前的内容中,我们讨论了建筑师的方法论,即建筑师用于确定自 己想让建筑呈现的形状或方向的基本形式。对于关卡设计师来说,确定关卡的核 心机制,方法论是另一个发展关卡空间布局的有用工具。 用方法论执行设计与在纸上或电脑上展开设计极为不同。方法论必须有草 图,因此缺乏测量。草图练习能够让设计师在花时间衡量自己的设计版本之前, 快速形成想法。关卡设计师方法论的关键在于像绘制空间图表一样勾勒出玩法理 念。例如,之前提到的 Badwater Basin关卡中的设计方法如果是在两者之间更 狭小的区域中来呈现矿车轨道,以及 BLU玩家可夺取的更小基地,那么它就会 形成两个庞大的混乱场面。 Edmund McMillan在《Indie Game:The Movie》关卡设计讨论中指出,当设 计师创造出环境机制时,即与玩法相关的关卡交互环节,它们就必须具有多种可 用性。在 e4 Software的手机游戏《SWARM》(玩家必须将敌人引进陷陆的平台 游戏),程序员/设计师 Taro Omiya创造了电子栅栏陷陆的多张草图来形象化它 们的不同用途。此外,Omiya等人还在电脑和纸张上制作正式的方法论以便形象 化关卡的空间方向(例如下坡、漂浮岛以及平台区域)。 (《SWARM!》设计了电子栅栏陷阱后,他们就绘制了许多玩法草图以形象 化它们在不同关卡中的用途) Whiteblocking数字原型 当开发者在电脑上开始制作数字形式的原型时,他们会通过一个所谓的 Whiteblocking流程来创造一个测试关卡。Whiteblocking就是当关卡设计师用一 些简单的几何体创造一个关卡,通常是白色或纹理简单的模块来测试关卡是否能 够完成他们所需要的玩法目标。在设计过程早期,当设计师试图确定玩家角色的 玩法参数和其他东西时,Whiteblocking就有助于确定玩法衡量的情况。同理, 设计师也可以用一种类似方法论的做法绘制关卡空间特点的草图,在向关卡添加 特定场景美术元素之前,测试不同玩法体验的特定场景的大小和形状(见下图)。 (《SWARM!》中的Whiteblocking显示了关卡中一个引导玩家杀死敌人的 重要环节如何在添加场景美术之前以简单的几何体进行测试) Wbiteblock关卡空间所用的几何体通常是最简单,能够模拟最终关卡设计所 使用的碰撞物。碰撞物是游戏引擎中的一个对象组件,可模拟实体对象之间的交 互。例如,与一个关卡几何体相关的盒子碰撞物就会导致物体与其他物体之间的 互动,就好像它是一个六面的盒子,无论其实际的场景美术外观如何(见下图)。 碰撞物可以是简单的几何形状,或者密切贴近有机形状的东西。 (这个植物有一个盒子碰撞物。虽然其 3D模型中有一个有机形状,但游戏中 的玩家对象将像对待一个矩形固体一样与之互动) Valve在其关卡设计过程中广泛使用Whiteblocking方法。他们的关卡编辑 器 Hammer中的引擎基元构造规则允许开发者通过简单而准确的创建方法快速 制作 3D关卡原型。Hammer的基元被称为“笔刷”,用于粗略定义关卡空间,之 后会进行测试查看是否创造了既定的体验。关卡设计师会看出哪种情况可行或不 可行,之后再通过编辑笔刷来调整空间。当设计师发现自己较少编辑主要空间, 而是关注更小的细节时,就意味着可以在关卡中添加场景美术内容了。 这是一个迭代性的过程,Whiteblocking会从关卡的方法论式交互形式开始, 并将设计师引向更为艺术性和装饰性的设计决策。关卡几何越是确定,标准的场 景美术也会随之确定,最科成为关卡建设模块。 建筑空间布置——章节 3:基本游戏空间 与之前的章节一样,我们将从建筑学的课程入手。之前我们关注的可用于游 戏引擎场景的工具和技巧,这次我们将讨论可运用于游戏的空间布置。 游戏与建筑学的区别就在于现实世界的建筑必须遵从现实规则。例如,现实 世界的建筑必须同时具有内部和外部设计——其中一者必然影响另一者。同理, 现实世界的建筑学必须考虑到气候、地质、分区管制以及构造现实状况。而游戏 领域却没有这些必须处理的情况。这可能意味着像 Atelier Ten Architects和 GMO Tea-cup Communications Inc.的地球博物馆(一个漂浮在太空的大型椭圆建筑) 或者巴西建筑师 Oscar Niemeyer生活中的 Hidenori Watanave的探索数据雕像 ——这两者都是存在于虚拟世界《第二人生》中的建筑结构。这会产生基于玩家 行动模式、叙事事件或游戏机制等更为自由的空间布局。的确,“内部”和“外部” 不过是基于运用于装饰游戏空间的美术元素的描述。 (这是 Atelier Ten建筑和 GMO Tea Cup Communication Inc的地球博物馆 的一张草图。因为该建筑是在虚拟世界中创造,它并不需要任何构架来支撑组成 其主体的成百上千个立方体。设计师是用微软 Excel表格设计该建筑形式,之后 再用一个自动建模程序生成其几何图形) (关卡规划的方法论图表草图。游戏关卡可以呈现不寻常的特点,因为它们 并不需要像现实建筑那样遵从内部与外部对应的设计) 了解这些区别之后,游戏的空间设计师就可以在游戏设计的自由环境下利用 建筑学知识进行设计。有些知识甚至与关卡如何在许多现代游戏引擎中构建具有 概念上的联系。 Figure-ground 我们将探索的第一种建筑空间布置就是 Figure-ground,它是源自某个构造 的积极和消极空间的美学理念,积极空间描述的是被某个对象所占领的区域,而 消极空间描述的则是介于对象之间或处于对象之外的空间(见下图)。 (这个插图就是所谓的 Rubin花瓶,它呈现了积极和消极空间的概念以及两 者之间的互换。根据观看者对黑白图像的理解,这可以视为一个花瓶的形状,或 者两张相互对视的脸。) 建筑学中的 Figure-ground理论来自积极空间人物的布置。在规划图中查看 时,设计师可以看到建筑的布置开始从地面塑造出空间。的确,Figure-ground 图像中的这些空间构造与 figure本身的布局一样重要。据建筑设计师 Matthew Frederick所述,由已安排好的 figure所塑造的空间本身就是一种积极空间,因 为它们现在也像 figure一样具有形式。从城市设计角度来看,这种有框架的空间 通常是广场,院子、公园、节点以及其他人们可以“入驻”的会面区域,而其余消 极空间则是让人们穿梭的区域。 (在筹划 figure-ground图像的空间时,很有必要观察积极空间中的建筑如何 从消极空间地面创造出空间。这些空间拥有自己的形式,可以视为积极空间。) Frederick还指出,在利用 Figure-ground理论时,figure元素和空间都可以 通过区分结构元素的空间,或者创造与附近 figure相似的形式的消极空间进行暗 示。这与理论神经系统科学家 Gerd Sommerhoff引述建筑师 Grant Hildebrand 所谈的观念相呼应: “大脑会根据之前经历的事件所形成的画面来预测未来的事件画面。当无法 重现之前的经历时,大脑就会准备重新体验这种设定。如果已经确立了预期,该 模式就会用一种合成的愉悦感得到强化。” 这样,我们就可以看出 figure-ground为何会成为关卡设计师在许多游戏引 擎中创造增加性或减少性空间的方法。许多引擎允许设计师在消极的 2D或 3D 空间中创造具有增加性的图像元素。游戏空间通常是使用积极元素,基于通过消 极空间的移动机制而形成。在其他机制中,在固定形式中塑造空间可以创造出房 间、走廊以及玩家可以奔跑、隐藏、追逐的其他空间。除此之外,设计师还可以 通过暗示性的边缘或强调性的空间来向玩家传递信息。 (这个插图显示了 figure-ground布局可用于暗示空间或元素) (这些插图表明 figure-ground关系可运用于多种游戏空间,暗示性的空间关 系可能够成为向玩家传达空间信息的一个有效方法) Form-Void Form-Void在许多方面是 figure-ground的3维进化版本。它是 figure-ground 在游戏中的自然运用,可以从一个非上下视角的方向查看游戏空间。在 form-void 理论中,从固定形式创造出来的空间拥有自己的形式。 (这是一些形式之间存在 form-void关系的例子) 正如 figure-ground是用大量元素组成空间的空间布局一样,form-void是通 过添加堆块或减除空间来进行的空间布局。这与我们在第二章:关卡设计的工具 与技巧所描述的许多游戏引擎的操作方法一样。与之相似,3D美术程序也允许 形式之间通过精心建模或 Voolean操作实现交互,可用数学方程式以增加或减少 的方式来结合 3D模型。 Peter Zumthor的 Therme Vals或 Mario Botta的 Casa Bianchi(两者均位于瑞士)等建筑就能够说明 form-void关系可运用于塑造露台、 门廊、窗户、卧室和其他用途的空间。在游戏中,这种增减方法可用于创造隐藏 性的空地、秘密走廊、伏击点甚至是关卡目标。 (来自 Peter Zumthor和 Mario Botta的草图表明形式和虚无可以用于确定空间。) Arrivals 关卡设计是一种对比艺术。它还是光线、路径以及关于你何去何从的歧义性 的艺术。所有的这些元素构成了“arrival”(到达)体验,即你首次进入某个空间的 感觉。 我们主要通过到达某空间来向玩家传递信息。这也正是空间促使玩家走向下 一个目的地或为玩家提供其路径选择的方式。你进入一个空间的体验来自之前空 间所提供的空间条件:如果你进入一个大型空间,那么引你进入其中的之前空间 应该是狭窄的,这样才能让新空间显得更大;同理,明亮的空间之前对应的应该 是阴暗的空间。建筑师 Donlyn Lindon和 Charles W. Moore在其著作《Chambers For A Memory Palace》中称 John Portman & Associates的Hyatt Regency Atlanta 酒店就是这种典型。它又被评论者称为“Jesus Chris Spot”,该酒店落成后商人们 从较低的天花板空间进入 22层的中庭并向上看时,嘴里都在喃喃着“天哪!”类 似的空间体验还可见于基于探索的游戏,例如《塞尔达传说》或《合金装备》系 列中进入重要敌人遭遇战,道具获取或故事事件的时候(见下图)。 (许多游戏使用对比鲜明的空间条件来突出进入 boss房间或目标等重要玩 法空间的路径。这是来自《塞尔达:时之笛》中的 Temple of Time图表,玩家 在此会收到重要的宝剑,这显示了对比鲜明的空间,其拜占庭式的大厅布局则强 调了宝剑房间的重要性。) 玩家如何到达空间的另一个重要元素就是他们始于到达点的视角。我们在之 后的章节中可以看到,游戏中的摄像角度会对玩家如何理解空间产生重大影响。 但是,无论选择什么视角,都有可能产生戏剧化的启示和到达感。在经典建筑中, 希腊雅典的帕台农神殿就显示了居住者的视角如何被引向戏剧性启示。在希腊卫 城拾阶而上的游客会首先从下方看到帕台农神殿,之后进入卫城前门时,他们就 会从西北角看到四分之三的帕台农神殿,而不是以直接的 2维视角看到神殿。该 路径之后会迫使游客迂回帕台农神殿本身的入口之前在建筑四处转转。游客通过 这个路径远比直接走向入口更能获得戏剧性的体验。 (进入帕台农神殿的入口示意图。游客并不会从入口通道一边进入,而是从 角落进入。之后他们就必须绕着建筑走。因为该建筑所有的台阶都同样复杂,所 以游客走向入口时可以从所有角度欣赏建筑。) Genius Loci 最后一个建筑学空间经验与布局的关系较小,但与设计空间的另一个目标关 系更为密切。这个经验就是 Spirit of Place。这个术语来自一个罗马信仰,即灵 魂会扮演城市精灵的角色,保护城镇或其他有人口居住的地方。这个术语被 20 世纪末的建筑师所采纳,并用于描述一个地方的标识或情感体验。 在第二章节,我们讨论了关卡任天堂力量方法,即设计师创造一个宏观层面 的方法或者其关卡的规划,然后分配玩法的高潮时刻 ,就像为游戏杂志创造地 图一样。每个玩法的高潮时刻,可以是敌人遭遇战,行动谜题,或者有帮助的阻 塞点,都有它们自己的 Genius Loci。这些地方是用于休息还是战斗?玩家在这 些游戏空间是否该感到放松、紧张或思考?这些问题的答案取决于你所创造的游 戏,但却有助于确定你想为关卡创造的体验类型。 除了每个玩法遭遇战,关卡设计师还可以在其游戏空间中植入 Genius Loci, 并将其作为一种将玩家从一个点转移到另一个点的工具。Genius Loci可以通过 光线、阴影、空间布局以及空间大小的操控来创建。如果你为恐怖游戏创造关卡, 你所创建的 Genius Loci就应该是通过对场景艺术、光照、音效和其他资产的精 不挑细选而创造出来的。同理,仅有一点或没有 Genius Loci的游戏空间就可能 是一个流通空间,也就是玩家转移到下一个目的地的空间。根据你所创造玩法的 情况,流通空间可能是激烈遭遇战之间的一次休息机会,或者玩家进入下一个难 忘玩法时刻前创造悬念的工具。 篇目 2,从空间度量角度分析策略性关卡设计法则 关卡设计中所使用的一个方法就是建筑透视图——即玩家在特定时间与其 所在空间的关系。许多采用这种方法的设计并没有更多考虑到涉及玩家、其他代 理和环境的动态关系。 本文将探讨 3D空间中的动态关系,以便大家了解如何使用动态对象结合水 平几何学去调整游戏难度和玩家情感状态。为达到这个目标,本文将通过评估玩 家在现代 3D第一人称射击游戏(以下简称 3D FPS)中可用的策略进行说明。 目标 *通过了解如何让 3D FPS关卡更困难或更简单,掌握为游戏虚拟空间调整 难度的方法。 *探讨如何使用一系列不同方法实现富有层次感的难度设置。 空间度量 为了用理性方法设计 3D游戏空间,我们需要鉴定一系列度量。可改变难度 的一个主要度量就是玩家的视线。玩家视线越长,他们就越能够提前作好计划, 以策略性思维应对游戏世界。 视线更长也意味着玩家将拥有更多可行的策略性选择,因为他们有更充裕的 时间制定计划,并且对环境形势也更为了解。另一方面,削弱玩家视线将使其处 于不利形势,因为他们对周围环境所知甚少,也没有足够时间应对特定问题。 我必须指出这种观察结果主要来自 FPS游戏。如果用一个更宽泛的词汇来 形容,我们也可以用玩家的“情境认知度”来下此结论,但本文主要以关卡设计为 中心,所以我将用视线一词来剖析这个概念。 我们可以使用两个关键法则来衡量视线:几何视野所形成的角度(以下简称 GFOV),以及图像分辨率保真度,这可以让我们知道玩家实际上可看到多远的东 西。 几何视野 & 显示视野 处理 3D空间渲染问题时,我们主要考虑的是几何视野。几何视野是最广为 讨论的视野度量类型,这个视野就是玩家的摄像镜头。其广度就是衡量截头锥体 水平跨度的角度,远处的截面就是游戏引擎可以停止渲染的结束点。这就是所谓 的“绘制距离”概念。复杂渲染系统通常用“弧分”(游戏邦注:arc minutes,它是 测量小角度的单位,常用于几何学、地图测量及天文学中,1弧分等于 1度的六 十分之一,可划分为 60弧秒)来描述这种视敏度元素。 较少被人提及的概念是显示视野,或称 DFOV。这个视野由玩家到显示器之 间的距离,以及他们所玩游戏设备的显示器大小所决定。有趣的是,DFOV在导 航以及 3D空间的后续难度中发挥了极端重要的作用,但这只是针对女性玩家而 言。据 Tan, Czerwinski和 Robertson (2006) 所执行的一项调查结果显示,当 DFOV和 GFOV角度比例为 1:1时,女性玩家会最占据优势。而即使这一比例 显著变化,男性玩家在 3D空间中的导航能力也甚少受到影响。 入口 & 闭塞口,以及视线 入口是指可让玩家获得比正常情况更长视线的游戏装置。我们可以将围绕在 一个工厂水平面更高层的构台视为一种入口,因为玩家在此可以使用开放的建筑 平面图看到自己所处位置之下的状况(图 4)。这也是我们常看到玩家在某个战略 性场景中处于“高地”的原因,因为比起位居地图低处地带,位居高处更能让人们 了解周围形势。窗户以及门廊也可作为游戏关卡的入口。 可让玩家掌握更多视野的游戏对象所持有的武器都有极为强大的作用。例如 可以扩增视线的狙击步枪就是一个典型。但这种强大的能力也会在某些方面打些 折扣。狙击步枪虽然可让玩家掌握更长视线,但却会减少玩家的 GFOV(图 5)。 而《Unreal Tournament》中的归航火箭则容易让玩家在使用过程中遭受攻击。 闭塞口也能更改图像保真度,并随之限制周边视觉或者玩家的视距。《毁灭 战士 3》中使用的手电筒就是一个出色的闭塞装置典型,它兼具这两方面的特点。 从立体视图角度来看,手电筒效果也是一个很有趣的技巧,它让小型空间看 起来被人为地扩大了,并促使玩家探索房间或关卡的各个部分(而如果整个房间/ 关卡被完全照亮时他们根本不会进行这种地毯式的搜索)。从表面上看,《毁灭 战士 3》的关卡设计与其早期版本相比极为线性化,但玩家却能在狭小的空间中 逗留更久,因为这种闭塞设计迫使他们必须花更长时间熟悉每个房间的情况。 《寂静岭 2》(图 7)所使用的“嘈杂”效果也是一种闭塞装置的替代性方法, 它可用于减少玩家视线,从而让他们提高警惕。值得一提的是,这种效果通常还 有重要的技术性用意,因为它可以减少制作大型、开放式场景所需的绘制距离, 但同时又能给人造成一种大场景的错觉。通常还可以使用雨天、迷雾以及降雪等 天气模拟效果来达到同样的目标。 关卡设计师可根据游戏情景,使用入口和闭塞法则去调整游戏虚拟空间的难 度。图 8呈现了有关使用闭塞方法的不同难度情况。在未使用闭塞方法的左图中, 玩家具有高度的情境认知度,因为他们可以看透墙面,所有事物一览无余。这意 味着他们随时可以应对任何敌人。 而在使用了闭塞方法的右图中,玩家的情境认知度受到限制,因此他们在探 索新空间时将经历一个紧张的过程,他们必须迅速掌握空间布局以便针对一系列 可能发生的情况部署战略。这些机制含有许多心理学原理,但我们在本文主要探 讨如何使用闭塞和入口方法来解决 3D空间中的难度升级问题。 二级度量:行动的能力,以及行动的可能性 解决 3D空间的合理设计问题时,设计师需要清楚控制界面是如何让人们 3D 空间中的行动变得更为困难或简单。 当玩家掌握了大量的空间情况时,他们就有更多机会决定究竟要与敌人交战 或是逃避敌人。空间也是塑造游戏过程必要情感的基础。最好是通过水平几何空 间大小的变化,让玩家看到自己所处环境的反差。 空间需与前面的主要度量——视线相结合起来使用。 即使更大的空间可为玩家创造更多机会,有限的视线也会让这一空间所带来 的优势荡然无存,这一点类似于手电筒在《毁灭战士 3》中的使用(图 9) 当玩家视野的截锥足够大时,他们就会掌握更多优势(图 10)。将这两种元素 结合在一起,要考虑到游戏空间的大小总会被玩家视野截锥所过滤。因此从难度 的度量分级来看,虚拟空间总是居于次位,毕竟玩家最终是通过摄像机系统来感 知游戏世界。 接近向量 虚拟空间是玩家判断行动可能性及埋伏可能性的一个权衡途径。理解这个权 衡方法的最简单方式就是考虑视线、虚拟空间和敌人接近向量之间的关系。 有三个方法有助于我们理解接近向量如何对游戏难度产生影响。接近向量的 难度取决于敌人是否占据玩家当前视野的截锥,玩家是否需要移动视野,或者他 们是否需要移动视野并改变所处位置与敌人交战。 *最容易的接近向量:这是指玩家无需调整所在位置或视野,就能直接通过 视野看到敌人(图 11) *中级接近向量:指玩家需改变自己在 3D世界中的视野位置,但不一定改 变所处世界位置,就可以看到敌人(图 12)。 *最困难的接近向量:需要玩家改变当前位置,最大化地调整视野才能看到 敌人(图 13)。 当一个敌人接近向量需要玩家改变视野和所处位置时,玩家就会有犯错的可 能。这也就增加了我们提高游戏难度的可能性。但为了更深入理解这个度量,我 们还需要掌握一点玩家心理。 玩家心理:矫正循环 人类是杰出的“瞎猜者”。我们倾向于通过持续猜测、观察和更正,反复瞎猜 解决问题的方法。想象下你打算去取一杯咖啡。你得移动手,观察它所在位置, 然后更改移动量以到达目标所在。在你达到目标前,这个过程每秒都会发生好几 次(图 14)。 从根本上说,我们越是要求玩家更改所在位置或视线,他们就越需要执行大 量矫正循环。而矫正循环次数越少,玩家就越容易直达目标。 上图就是我们面对一个静态目标而进行瞎猜过程的一个典型。红色的大三角 形代表每个猜测阶段的误差限度,三角形越大,就意味着犯错的可能性越高。 当我们通过移动、观察和更正(更新)而接近目标时,我们会逐渐减少误差限 度。然而,如果一个对象持续移动,直达目标的可能性并不会以线性方式减少, 正如图 14那样。 再举一例,让我们假设玩家正执行针对静态目标的移动、观察、更新等相同 过程——他们试图调整自己的准星以便瞄准对象。他们会逐步移动准星直至误差 限度越来越小。 现在,假如目标突然对玩家作出回应,并且试图通过扫射而逃脱(图 15)。玩 家就需要极大更正自己的猜测过程,考虑更多可能性,因此就增加了误差限度, 直到他们再次瞄准敌人。 逃脱向量 虽然开放空间给玩家带来了更多被敌人夹击或接近的可能性(游戏邦注:因 为敌人可以从更多方向接近玩家),但同时也为玩家创造了许多脱险的机会。 在图 16中,玩家的优势在于,他所掌握的逃脱向量要多于敌人的接近向量。 我曾在过去的文章中将这些向量称为“扩张向量”,这个元素可以减缓玩家因敌人 侵袭而产生的紧张感。 在多数情况下,玩家在第一人称视角的游戏中会首先选择调整自己所处位 置,以便将大量敌人尽收眼底——观察人们玩《Serious Sam》时就会发现,他 们通常习惯于后退,以便在自己的视野中都能看到敌人。改变所处位置是优于改 变视野的良策。在多数时候,玩家会优先选择后退,最小限度地改变视野位置。 在战略性场景中,向敌人扫射总会很有优势,因为比起那些简单地逃离或接 近他们的目标,敌人需要更多矫正循环应对扫射目标。你可以从在游戏中移动准 星这个情况来考虑。如果玩家朝向敌人后退,虽然目标会变得更小,但却可大量 减少调整准星所需的矫正循环。 当敌人以这种方式移动时,玩家就需要极大更改自己的视野,这种情形就会 因为增加误差限度而变得更为困难。 水平几何 & 玩家战术 现在我们已经掌握了一些基本度量和玩家心理元素,可以开始观察水平几何 如何从难度及情感层面改变这些关系。 下图简单描述了水平几何如何通过影响视野来改变玩家的情感状态和策略。 图 20的第 1帧显示了玩家视野的模拟表现,而第 2帧则是闭塞之后的实际视野。 在下图中引入一个敌人后,我们可以开始评估水平几何如何改变玩家视线、 视角以及逃脱/接近向量。图 21展示了玩家通过一个狭窄的走廊走向一个开放空 间。 由于摄像镜头截锥已被水平几何体所闭塞,玩家无从知晓前方有敌人在巡 逻。在这种情况中,玩家形势最为不利。水平几何体减少了他们的可行逃脱向量。 由于玩家此时已无法扫射,敌人就掌握了优势,他们可以用较少的矫正循环来锁 定玩家。 在这一情况中,玩家需要闯入未知空间与敌人交战。他们不会冒然行事,因 为交战需要改变 GFOV和所处位置。除此之外,由于房间已经被阻塞,他们对周 围环境情况所知甚少——他们甚至可能认为自己正进入另一个狭小的过道。 但这也有一个好处,密闭的空间有时候也会有利于玩家,因为它减少了敌人 的接近向量。然后这一形势有利必有弊,玩家逃脱敌人的移动向量也相应减少, 所以评估这种场景时需要玩家对敌人行为更为了解。 如果我们将玩家与敌人的位置对换,形势就会大为逆转——玩家此时就会掌 握敌人之前所拥有的优势,而敌人则处于劣势。 像图 22所描绘的这种走廊就是会对玩家产生压迫感的堵塞点,玩家受到压 迫时就会觉得异常紧张,并迅速前行以期早点脱离这种环境,在死亡模式类型的 场景中尤其如此。 上图展示了我们如何通过引入特定水平几何体来改变玩家的战略能力以及 随后的情感状态。在上图的第 1帧中,玩家正在前行过程中,有两个敌人从玩家 视线之外的对角线方向接近他。这种情况类似于,但玩家要与敌人交战时就必须 改变自己的视野(或所处位置),并将自己逼到一个角落,这样等于是减少了逃脱 敌人的可用空间。 迫使敌人穿过堵塞点总会对玩家更为有利。下图改变了上图的场景,将玩家 更具有战略优势。下图的第 2帧展示闭塞装置在战略角度上为何对玩家更为有 利。在这种例子中,玩家有两个可监视的接近向量。当时只有一个敌人,因此他 可以使用任意一个接近向量作为逃脱向量,从而迫使敌人进入另一个阻塞点。 下图可以利用水平几何体进一步改变,并添加额外阻塞点。但这种形势会对 玩家不利,因为他们此时拥有过多可能的接近向量。我们可以用“封锁空间”一词 来考虑这种场景——玩家在进入下一个游戏空间时就可用这种“封锁空间”策略 来确保自己有组织地堵死了潜在埋伏向量。 下图拥有与上图相同数量的阻塞点,但玩家可以在进前过程中较有条理地封 锁各个点。在上图中,玩家任何时候都需要同时警惕三个不同的潜在接近向量, 而在下图的线性空间中,他们一次只需考虑两个接近向量。另外,他们还可以渐 进性地封锁这些空间以减少接近向量。 随着玩家在图 27中的前行,他们开始封闭空间,以免遭遇埋伏。《死亡空 间》等游戏就是为了让玩家时时处于紧张和焦虑中而有意打破了这一规则。 多人模式地图也是这一规则的例外情况。图 29是一个死亡模式类型的空间, 它有意阻止玩家封锁空间。这类空间设计故意采用非线性模式,迫使玩家频频遭 遇险境。 高度元素 正如平面物体一样,高度元素也会影响空间度量。在上文内容中,我们已经 提到构台如何作为高级的闭塞器,让玩家掌握更多情境认知优势。 这里需要再次强调,从确定难度的度量角度来看,视线的重要性超过了虚拟 空间。 虽然玩家所拥有的逃脱向量较为有限,但图 30中所描绘的构台却有利于玩 家扫射处于较低地势的敌人。将这两种元素结合起来可以让玩家获得最有利的位 置。 为进一步解释这一点,让我们想象玩家处于相反位置的情况。玩家靠近这个 构台边缘时,他们对自己上方位置的视野就会极大受阻。另外,他们要想移除这 种闭塞性,唯一可行的方法就是后退。而他们越是后退,离构台就越远,就越容 易撞上敌人的枪口,因为此时敌人瞄准玩家开火所需的矫正循环就会越少。 玩家此时若是采取后退行动,并与处于更高位置的敌人交战,就会让自己身 陷险境。虽然最终结果意味着占据构台的敌人不会脱离玩家视野,但玩家自己也 更易于成为攻击目标。骨灰级玩家则会意识到要这种情况下后退,需要伴随大量 的随机扫射移动才有胜算。 这种场景的最困难情况可见于上图。如果我们移除了玩家扫射的能力,并在 玩家的路径中添加了一个悬伸出的平台,那么这就会变成一个最困难的空间。玩 家的视线受阻,其掌握的情境认知度也更少,更不利于制定行动计划。除此之外, 玩家的逃脱选择也非常不利——他们只可能后退而无法采取更有效率的边扫射 边撤退行动。 如果我们发现上图中的情况对玩家来说太困难了,我们可以使用合理方法调 整水平几何体,逐渐降低难度。例如,在图 34中让走廊的高度再高一点,以便 玩家看到前面有一个构台。这至少可以让他们知道这个接近向量的潜在危险,这 样他们就可以调整自己的视野以适应当前环境,而非被迫增加矫正循环的次数。 总结 从空间对游戏难度及玩家心理影响的层面来看,本文所涉内容还只是冰山一 角。理解虚拟空间的下一步就是要认识到在游戏几何学中,我们还要考虑到大量 的引力和斥力。我曾在另一篇文章探讨压迫感和漏斗理论的文章中提到了这类元 素。 理解动态关系并非本文话题,我们需要了解迫使玩家移动并同水平几何体接 触的动力。我想,这里所提到的 3D FPS游戏难度升级方法应该也很容易运用于 你自己的游戏设计概念。如果在设计游戏空间时考虑到了玩家的情境认知度,那 么我们就可以开始植入其他设计工具,例如 Jesse Schell的兴趣曲线,以便进一 步提升我们的设计。 篇目 3,以分子结构法解析游戏空间设计原理 游戏空间是游戏规则和系统运作的环境,是游戏媒介执行机制的空间。当我 们谈到游戏空间的设计时,我们有时候会用纯空间的术语描述设计师在设计某种 游戏空间时必须实现的东西。 在设计 FPS的游戏空间时,你使用自己最喜欢的原型设计工具,画出走廊 和房间,这是最糟糕的设计方法。当你用现实的规则设计游戏空间时,你会很难 想出有趣的空间谜题。在写字楼似的空间里穿梭能有多少乐趣? 分子设计法是一种运用绘图理论来概念化和调整各种游戏空间类型的方法。 这种理想的设计方法意味着在设计空间时,你不必思考空间本身的表现元素。本 文仍然同意平面地图的重要性,但是,我们首先需要更好的工具帮我们创造这些 平面空间。 本文的前半部分将介绍绘图理论中的一些实用的工具,设计师可以用于概念 化各种游戏组件。本文的后半部分将检验这些工具的实际运用。借此,我们将了 解到这种抽象的空间实现方法如何促进关卡的重复设计。 绘图基础 绘图理论是数学中一个宽泛而多变的领域;但是本文探讨的图形可以解释空 间关系。在绘图理论中,用于解释空间关系核心概念是结点和边。结点可以表示 游戏空间/房间、可拾取物品、重刷点和 AI路径点。边可以定义结点之间的关系。 下图是一个分子结构,它是由若干个结点通过边连结起来的。在这个例子中, 我们围绕玩家出现点确定了一系列标记。这就是用绘图的方法直接描述空间。结 点通过边连结起来,这些边确定了玩家和其他结点之间的最短矩离。标记越大, 边就应该越长。 这个方法对 PVP游戏很管用。在这类游戏中,为了实现平衡,可拾取物品 在空间的分布应该大致平均。重复并旋转分子结构就可以对称分布空间中的可拾 取物品了。边除了确定结点之间的关系外,还可以表示关卡中的通道或其他路径。 在进一步解释以前,我们先看看加粗和定向边。 我们可以修改边的外观以表示结点之间的不同关系。在下图中,介于 A与 C 之间的边比其他边粗。如果我们使用绘图理论设计空间,那么结点就表示某个游 戏空间,那么越粗的边就表示结点之间的关系越直接,而不是表示这两个结点之 间的空间更大。 我们将上图的分子结构放到图 4中,可以看出来,粗边表示的 A与 C之间 的通道是直的,没有阻挡。相反地,A与 B之间的细边表示的通道是曲折的,即 更复杂。这个例子说明了,边不是描述空间的外观,而是结点之间的关系。 我们可以进一步丰富边所传达的信息。下图使用带箭头的边表示 A与 B之 间的不同路径;边越粗,路径就越直接。连结 B与 C的是一个间接单向的出入 口。连结 A与 C的是另一个单向的出入口。这条边更粗,表明这两个结点之间 的关系更直接,曲折程度更低。 结点和边可以表示游戏关卡设计中的任何特征。例如,我们可以用边的粗细 表示结点之间的通过难度。用边描述垂直空间,我们可以知道 C是地图上的最高 位置。还可以看出,只有通过 B才能抵达 C。介于 B与 C之间的定向边暗示,B 处应该有一个“跳板”,且只能从 B跳向 C。对于定义特定的分子结构的关键,全 凭设计师或团队的考虑。 为了进一步解释使用空间分子设计游戏空间,我们可以看以下例子。下图表 示一个简单的空间分子,我们可以看出这是一个线性关卡,适用于单人游戏的地 图。粗边没有出现在这个例子中,不过定向边的运用使这个空间谜题变得更有趣 了。 下图告诉我们不能用空间分子做什么。使用分子的设计方法是为了将你的创 意过程从纯空间理论的约束中解放出来,转而从空间关系的角度创造有趣的环 境。尽管下图中的平面地图确实遵循了分子的空间关系,但它只是一个无聊的线 性空间。 从空间的角度设计地图还存在其他缺陷。首先,你在平面空间中画地图,产 生的一般是线性的、空间连空间的布局。当你的想象空间是二维的,你的地图也 将是二维的。因此,你的地图不会产生有趣的垂直空间,更重要的是,从地图的 起点看不到目标。 图 8是相同的空间分子,但设计得更好。这个例子将各个结点作为“游戏空 间”,并且用分子的边定义了这些游戏空间之间如何产生交互活动。以下是通关 的假设: 在这个例子中,玩家从一个可以远眺山谷(结点 A)的平台开始。除了山谷之 外,还可以看到游戏区域 F,一个高大的人工塔。这是最终目标,它的大小和规 模立即让玩家好奇他们如何才能进入这个建筑的内部。玩家注意到,塔的入口是 上锁的,但他们可以看到远处的另一个建筑,区域 E中的一个大金字塔。这个金 字塔有一个宏伟的入口,非常吸引玩家的注意力——它是地图上唯一让玩家有兴 趣的另一个点,因此可以吸引玩家朝它走去。 在区域 A的起点和金字塔之间,玩家遇到许多障碍:一堵大墙、一座大门关 上的桥和一个深水峡谷。玩家有时间从他们的高台位置查看整个场景,对地形有 个基本的了解。玩家从 A开始计划路线。 玩家从 A的高台跳下来——这是一个单向入口。在区域 B,玩家必须想办法 打开大门。一开始,他们会被跨越峡谷的桥所吸引,但他们很快发现桥被上锁了, 并且只能从另一端打开。在桥的附近,玩家注意到有一片岩石区,他们可以从那 里跳进河里,并且不会受伤。 玩家入水后,沿着河流达到一片开阔的水域。这里,玩家发现一段楼梯可以 通向金字塔所在的高地。进入金字塔后,玩家看到一条地下通道连接着位于区域 F的目的地。一旦玩家接近区域 F,路就会从玩家身后开始崩塌,所以这是一条 不归路。 隐藏的房间 a将 F与 E连接起来,然而它也是一个单向入口,只能从 E进 入。一旦玩家进入房间,它就开始被大水淹没,阻断通向 F的路。这样,玩家就 不得不前往区域 E。 区域 F是目的地,玩家只有进入 F才能继续前进。注意,因为区域 A是单 向入口,区域 F被关闭,所以玩家不能返回刚才那片开阔的区域。 图 56 上图表现的是对相同分子结构图的另一个解释,这一次我们用更形像的房间 来表示空间。 在这个游戏过程中,玩家从 A开始,这是一个带两个门的房间,一个打开了 一个关闭着。玩家从唯一打开的那个门进入另一个更大的房间 B。这个房间有一 个门,但是锁坏了打不开,所以玩家知道无法由此通过。在 B内部有许多箱子, 玩家跳上去才能离开这个房间。 在这个高大的房间上方是一个悬挂着的支架。玩家俯视这个区域可以看到一 个房间 E。玩家从一个箱子跳到另一个箱子,慢慢地探索垂直空间。当他达到最 高位置时,就进入一个小隧道(C),然后逐渐下降。 穿过隧道后,玩家来到户外区域 D。在这里,他可以通过楼梯从 D到达 E。 进入 E后,玩家可以穿过之前看到的桥。在去 F的路上,玩家发现一个可拾取物 品,就位于他之前在 B达不到的箱子上。如果他决定跳回那个箱子,那么他就必 须依次返回 B、C、和 D。 图 57 图 56和图 57表明,利用分子设计一个平面地图是一个设计创意空间的好 办法。这种概念化的方法迫使设计师在关卡设计的平面地图阶段时必须安排有趣 的空间选项。根据我自己的经验,用平面地图设计出来的关卡通常是很无趣的、 线性的——这是用纯 2D空间创造法制作有趣的 3D空间的结果。 更先进的工具 既然我们已经探讨了绘图理论的基本原理,现在就可以探讨一下设计师们设 计游戏空间时使用的一些工具。注意,这些工具只是设计师可以使用的一些概念。 因为本文挪用了一些想法,所以有些例子必须脱离对这些概念的纯数学解释。本 文将探索的绘图概念如下: *支配理论 *斯坦纳点 *生成树 领土/控制理论 领土理论可以帮助我们理解结点如何产生作用区域(AOE)和这个 AOE如何 覆盖其他结点。对于从玩家体验的角度解释现存的地图,这是一个特别实用的理 论。在这种方法中,各个结点代表“游戏区域”和这个空间的游戏强度。 “游戏区域”这个概念,最初是在设计《半条命》时用于研究和指代“体验密 度”的。体验密度是由 Valve的设计师们在开发《半条命》时杜撰的。这个概念 是指基于距离而非时间的游戏体验。这个基本概念是,玩家应该总是自主选择游 戏体验的下一个区域。在玩家来到高密度的区域前,设计师应该给玩家足够多的 时间收集掉落物品或单纯地探索地图。 图 10是取自《半条命 2》的一段地图,从中我们可以看出如何使用领土理 论增加体验密度。在这张地图中,我们有三个明显的高密度区域,分别用 A、B 和 C表示。各结点的 AOE分别表示各区域的游戏密度。AOE越大,玩家面临的 挑战就越大。 如果我们在设计时采用领土理论,那么我们就能使用领土来确保我们不会强 迫玩家进入连续的、高密度的游戏区域。也就是说,我们希望用分子设计来确保 在不同区域之间,玩家有足够的情绪“冷却”时间。我认为这些冷却区域类似于音 乐的动态。在《The Clarinet and Clarinet Playing》一书中,音乐家和作者 David Pino将这个概念总结如下: 这么思考:如果你站在海滨眺望一片宽广的大海,你可能会觉得无聊。但是, 如果海面上漂着一支小船,你就会觉得大海很有生机,很迷人。类似地,如果你 的视野突然被上百只船充满,没有哪一支船会让你留意很久。相同的原则也适用 于音乐演出:如果听众体会不到旋律中的微秒变化,他们就会觉得沉闷;但如果 除了微妙变化,他体会不到其他东西,他们也仍然觉得无趣……音乐中最重要的 元素是它的韵律起伏流动。 为了更好地解释领土理论的作用方式,我们可以使用取自《半条命 2》中的 相同例子,但我要刻意破坏体验密度(图 11)。在图 11中,覆盖的游戏区域用重 叠的红色 AOE表示。从玩家体验的角度看,这就像阅读一本不带标点的书。游 戏体验缺少情绪状态的混合,因为玩家“除了微妙变化,他体会不到其他东西 了”——用 Pino的话说。 为了解决体验密度的问题,我们可以在这张地图上运用领土理论。取决你希 望玩家有多少冷却空间,你可以调整“支配重叠”来适应冷却空间。例如,你可以 将分子中的重叠结点移除,这样就没有覆盖区域了(如图 10)或者你可以修改游戏 区域,这样游戏密度就会降低,但是更加频繁(如图 12) 从关卡概念化的角度看,领土也可以用于定义“刷出排斥区域”或任何其他类 型的“排斥区域”。所谓的排斥区域就是指,在某个区域内某物不允许出现——即 另一个结点的领土区域内不允许与其他结点的领土区域重叠。在使用领土理论 时,点可以表示可拾取物品或玩家刷出点。因此,红色的 AOE就形象地表示事 件刷出范围的最小距离。 下图是一个使用领土确定排斥区域的例子。结点代表一个玩家刷出位置,也 可以表示其他物品刷出点。这个围绕在结点周围的红色 AOE形像地代表另一个 刷出可以出现的最小范围。例如,如果我们遵循虚幻开发工具包(UDK)的限制, 那么我们可能说根据我们的地图大小,处在相同垂直空间的各个刷出点必须彼此 相距至少 1024UU。你的领土区域的规则是灵活的;然而,对于这个例子,这个 规则是,在这个领土区域内不允许出现其他刷出活动——至少从平面的角度看。 上图是一个必须解决的领土问题。这个问题可能是因为重叠刷出或可拾取物 品太接近。为了移除重叠部分,我们可以把这些结点分得更开一些,或者简单地 使用关卡地形来缓和重叠问题,如图 15所示。 但是,当运用领土理论时,你应该有一点常识。一旦你添加上关卡地形,你 的设计就会更加复杂,这需要你修改某些规则。 在上图的例子中,我使用刷出的排斥系统在一个不对称环境中分布刷出位 置。注意,我有意将刷出位置 3远离刷出位置 1和 2。 这么做的原因是,刷出位置 1和 2的接近向量更少——即在玩家的视域内可 以看到任何接近的敌人。而刷出点 3的接近向量的弧度很大,玩家的视域不可能 覆盖到整个范围,因此必须将这个点与其他点的距离拉大,以弥补这个劣势。 你可以将这个相同的排斥系统运用于其他可拾取物品——可拾取物品越强 大,刷出排斥范围就越大。但正如前面提到的,关卡地形和其他因素如可拾取物 品和玩家在游戏空间中移动的能力必然要求使用更复杂的分析工具——也就是 生成树和斯坦纳点。 使用绘图理论理解玩家的选择和策略 所有游戏关卡都提供空间谜题。这些谜题的形式有很多,运用绘图理论可以 改进某些与最佳行动策略有关的谜题,这类谜题经常出现在死斗模式的地图中。 玩家的游戏体验有赖于大量选择;但是,过多的选择与毫无选择一样糟糕。 进一步说,玩家通过执行“好”策略选择而得到胜利时,会产生强烈的自豪感。到 目前为止,我们已经使用绘图理论解释了游戏空间的结构,;但绘图理论的实用 性不仅仅体现这一方面,还体现在考察以人为诡计和策略为主要关切点的关卡设 计。我们将结合斯坦纳点和生成树,以及最大化和最小化通道的原理,来理解这 些人为因素。 上图是一个假想关卡的例子。结点 A-E分别表示不同类型的游戏空间,各条 边表示玩家从一个空间移动到另一个空间的可用路线。注意,边并不表示通道, 而是玩家的选择路径。边的长短是根据路线的复杂程度确定的——也就是,边越 长,通过这条路线的时间就越长。在上图中,各个空间(结点)都给玩家提供 3到 5个不同的选择。从这张图还可以看出,玩家要穿过整个地图需要怎么走。 生成树可以用来寻找结点之间的最佳连接点。我们还可以借助这个工具理解 玩家在这个地图上的行为,以及寻找设计不公平或不平衡的方面。如下图所示, 我们可以这样使用生成树分布可拾取物品、确定刷出点和放置关卡地形,以抵消 任何明显过强的行为策略——可能出现在 PVP地图中。 尽管制定关卡的最佳行动策略的确切排列是定义游戏空间的好办法,但我们 必须进一步考虑玩家可能想到的诡计和突发事件。比如,玩家走捷径。捷径是指 规则之外的一系列策略选择。玩家在任何游戏环境中都会寻找走捷径的机会,一 旦他们发现到捷径就会感到非常满足。我们可以通过斯坦纳点理解这种行为。 寻找斯坦纳点就是寻找连接多个结点的最短边的连接点。Raph Koster在他 的“游戏数学”的演讲上提到一个例子,可以帮助我们理解如何在游戏中运用斯坦 纳点。在他的展示中,Koster表示“如果有三个结点,你要在它们之间创造尽可 能最短的路线,那么你需要多少条最短路线?”Koster提出大多数人会做出类似 下图的回答。 这个问题的答案有一点儿偏了,因为它需要另一个结点——斯坦纳点。我们 在下图中加入斯坦纳点,这样就得到这个问题的最佳解决方案了。我们可以像看 待其他图一样看待斯坦纳点及其所创造的边。在游戏中,我们可以用加粗的定向 边帮助确定斯坦纳点如何成为地图上的一个高度元素或另一个单向入口,如传送 门或起跳台。 斯坦纳点就是一种捷径。它是玩家在探索地图时会找到的一个关卡设计元 素。关卡设计师的秘密就是让斯坦纳点在地图上表现得比生成树路线还隐蔽。游 戏《边境之地》就是一个好例子。在下图的地图中,大部分的生成树路径是很明 确的,表现为清楚的路径和跳台。 斯坦纳点以高度元素的形式存在于这款游戏中,当玩家跳到地图中的某个部 分时,也就是跳过生成树的大部分路线,这样就省去了许多路程。《边境之地》 的克罗姆峡谷就是这样一个例子:玩家可以从上升的平台跳下来,快速移动到地 图上的另一个地方,从而创造一个斯坦纳点(如图 21)。 图 22(取自克罗姆峡谷)表现的是如何在关卡设计中运用生成树和斯坦纳点。 在这个例子中,玩家为了从结点 A到结点 F,必须设计一个生成树方案。这种关 系通过一系列渐渐上升的、与桥相连的平台体现在关卡设计中。在部分地图中, 许多物品分布也使用了斯坦纳点。 我在图 23中添加了两个斯坦纳点。不过,在这个空间分子中其实还有其他 斯坦纳点,这些点表示放置在高台上的可拾取物品,只有通过物品上方的结点才 能得到。所以,这些结点不仅作为捷径与斯坦纳点相连,还是玩家探索作为空间 谜题的地图时的收益获得位置。 现在我们已经知道斯坦纳点如何从空间谜题的水平上发生作用,现在我们可 以回顾一下在前面几张图中引入的生成树分子。如果我们将斯坦纳点运用于连接 就近范围的结点,那么我们就会得到类似下图的结果。 这些斯坦纳结点具有多种形式。它们可以作为传送门、关卡地形或甚至是允 许快速探索路径的高度元素。图 25显示了我们在这个空间设计时可能使用到多 少斯坦纳点。根据 Koster的说法,太多斯坦纳点对玩家是有害的,因为玩家的 选择太多了;也意味着玩家无法执行我所谓的“技术性策略”。基本上,即使玩家 能够在这种地图中发现捷径,他们也不会感到有趣,因为捷径太多了。 如果我们使用关卡地形减少可能的斯坦纳点,我们就对玩家的要求就更高 了。通过给予他们更少的选择(如上图),我们要求玩家执行比地图上的其他玩家 的更好的策略。这么做的优点是,能在这种环境下执行更好策略的玩家会得到更 大的满足感,因为他们意识到缺少选择意味着他们解决了更复杂的问题。为了说 明斯坦纳点的减少如何影响难度的增加,我们只要看看下面这个取自《辐射 3》 的例子——下图的右下角部分。 在《辐射 3》中的前期部分,空间探索问题可以通过简单的生成树解决,即 寻找其中的斯坦纳点。这在 Vault的南部区域表显得最明显,因为这是地图的第 一部分(最东的),也是玩家最想探索的部分。不过,随着难度增加,这些斯坦纳 点就大大减少了;这可以从 DC地铁系统中看出来,《辐射 3》的主线任务的玩 家遭遇战就发生在这里。 实际运用 到现在为止,我们已经了解了绘图理论的基本原理和分析了在许多商业案例 中的运用,但绘图理论到底如何作为工具用于概念化游戏空间?以下是由 Nassib Azar提供的分子设计法的实际运用的案例。 在这个案例中,Nassib测试、执行和提炼了分子概念,以便创造一个平衡 的、多人空间,这个空间尽管简单,但玩家能探索到足够多的有趣策略。 Nassib的目的是设计一个有三层体验的地图,这三层体验以三个同心圆表 示。游戏空间是死斗模式地图,使用 UDK默认游戏类型。外层是由低密度区域 组成的,作用是“引诱”玩家进入游戏空间的最内层。 出于这个设计的目的,Nassib用玩家积极尝试杀死对方的次数衡量“密度”。 图 28是这个地图的草图。这张图显示了瓶颈点、交集点、刷出点和可拾取武器 点,当玩家接近地图的中心时,这些点可以用来增加游戏体验的密度。 经过一些初期纸上原型和反馈后,三个不同密度的中心游戏空间的核心想法 最终变成一个更具体的分子结构,从而确定空间。图 29是早期概念的重制图。 在这张图中,我们仍然有相同的一组同心圆表示游戏的密度,但是添加了边,以 体现外层如何引导玩家进入中层。 为了达到这个目标,Nassib运用了“浓缩和漏斗”的概念,这种工具可以说明 如何迫使游戏空间中的玩家使用各种可以提升情绪状态的游戏元素。在图 29中, 各个边代表示导向结点的额外的压迫向量。在这个例子中,结点表示用于战斗的 空间;导向结点的边越多,这个结点的压迫程度就越高(结果是,游戏体验的密 度也更高)。结点大小表示压迫程度的增加,进而增加游戏的密度。 即使运用分子设计意味着区别游戏体验和关卡地形,Nassib还是选择研究 纯地形的空间表现法是否具有内在的玩家体验价值。Nassib的分子原型的六边 型属性值得进一步探究。问题是:分子结构转变成真实的关卡地形后仍然保有原 来的设计意图吗? 这个用于定义整个游戏空间的原型分子以灰盒关卡的形式用 UDK反复重 制。显然,经过原型制作,这个尝试确实有优点;玩家体验的密度随着玩家逼近 地图的中心而增加。结点变成通用的游戏空间,而边变成引导玩家进入这些空间 的通道。 图 30是灰盒的改良版本。从图上可以看出来,原始分子转变成可游戏的空 间。在测试时发现,空间大小必须增加,才能适应游戏密度的增加。 空间大小是根据理想的游戏密度的最佳空间大小而确定的。原始分子设计在 这方面转换得很好。游戏空间随着玩家向地图中心移动而渐渐增大,然而这个区 域又很小,足以迫使玩家采取近战策略,从而增加游戏密度。 为了增加地图中心对玩家的吸引力,必须合理分布各种可拾取武器。用于确 定可拾取物品位置的分子主要有两种:可拾取武器可以让玩家更快向地图的中心 移动。可拾取的药水会吸引玩家探索各个游戏区域的周边环境。设置这两种性质 不同的不仅增加了进攻和防御玩法的不同行动策略,而且有助于将游戏活动平均 地分配到整个地图中,而不只是集中在最中心的地区。 图 31进一步分解了下图。在中间结点(上左边)的附近,区分了导向它的两 类不同的边。边 1和边 2来自刷出点,而边 3和边 4来自其他中间结点。这意 味着不同的危险程度,因此要由不同的边表示。尽管最初设计假想表明,边 1、 边 2和边 3、边 4之间存在某类可识别的差异,灰盒几经修改才观察到这个假想 的真实样貌,见图 32。 从这个灰盒的早期重制版可以看出设计存在根本的缺陷。尽管随着玩家逼近 地图中心,游戏密度增加了,并且第二层机制也出现了,但玩家越来越觉得自己 只要在地图外圈就能得到很多好处,打到无数刷出的敌人。测试的结果表明,边 1和边 2上升成为单向入口,可以吸引玩家进入地图,同时防止已经在地图内的 玩家进入刷出点。升高的走廊被重新概念化为物理空间,如图 33所示。 分子设计法还有利于可拾取物品的分布,物品放置遵循类似关卡地形的对称 分布。尽管对称分布减少了地图设计的工作量,但过多的对称通常是很无聊的, 甚至让玩家感到困惑。 为了解决这个问题,应该用不对称作为玩家探索、分布着不同类型武器的房 间和游戏机制的标志。使各个房间的布局不同有两个目的:一是帮助玩家探索各 个房间,并“感知”各个房间的优势。如果玩家感到不公平,那么无论系统本身多 么公平和平衡,玩家也会被他们认为有漏洞的元素所吸引,即使实际上这些元素 并没有漏洞。 事实上,第二圈的房间各自包含不同类型的空间分子。这些分子的差异通过 不同的阻塞点和掩蔽元素体现出来。从图 34和图 35中的对比中可以看出这种 结果;两张图的房间都在第二圈,各自提供不同类型的游戏体验。 再次重制和测试后,发现玩家更可能进入主要的房间,而不是第二圈/中间 房间,但没有达到预期的比例。在中心房间的游戏体验的密度必须非常高,但是 要达到理想的体验,玩家流量还不够。当然,这可以通过缩小空间来解决,然而 因为关卡美术的大部分已经进入制作阶段,所以有必要寻找替代选择。 为了最大化体验,使玩家刷出点的第二圈出现在第二圈的夹层中。从更上面 的刷出点走到中心房间的距离比从地面层的更短,因此会大大增加中心房间的流 量,从而达到理想的效果。 与中间房间相比,图 36中的两个重叠的刷出点没有相同的“从刷出到沉浸” 的时间。换句话说,上面的边与下面的边并不相等,而其实它们应该相等。修改 分子设计来改变刷出点的位置,“从刷出到沉浸”的时间差异与之前的刷出点的相 比,就可以忽略不计了。 对称分子使地图上的楼梯和电梯分布更公平;然而,在实际设计中,三个电 梯的分布被有意区别开来。这个方法的基本原理是,突出感知不公平的心理状态。 测试表明,大多数玩家认为靠近刷出点的楼梯更有优势,这种优势不会被用来反 对他们。梯楼本身的设计是不对称的,这么做的作用有两个:一是帮助玩家探索, 二是丰富中间房间的游戏体验。 另一个用于实现平衡的策略并非出自绘图理论本身,但突出了绘图理论如何 帮助解读玩家行为。Kismet脚本会使游戏每过三分钟比较一次分别经过这六个 中间房间的玩家的数量,然后确定哪个房间的流量最少。活动量最少的房间就要 增加一个触发器。 当玩家激活触发器时,它就会将另一个玩家放入这个空间,玩家互杀完毕后 计算击杀数目。(上图是这张地图的俯视图,也就是玩家死前看到的最后一个场 景)这有助于增加流量最少的房间的游戏密度,从而通过机制而不是静态绘图创 造一个动态平衡的系统。当出现这个场景时,玩家可以选择使用斯坦纳点的方案 来解决空间问题——也就是达到目标的最短路线。 一旦脚本确定最少流量的房间,这个地图上的所有玩家就会收到声音和文字 通告,让人们知道哪一个中间房间的触发器可以使用了。取决于玩家的当前位置, 他们面临两个选择。他们可以通过最短最危险的路径达到中心房间,或者,他们 也可以选择通过中间房间的更长但更安全的路径,从而避开中心的冲突区域。 这么做,我们就为玩家创造了两种不同的策略;他们可以使用中间房间作为 斯坦纳点或使用外层房间作为生成树。这些策略性的选项是为了激发玩家的成就 感。玩家会感到骄傲是因为他们觉得走捷径达到合适的房间,这是以智取胜的表 现。填充在各个房间的关卡资源也起到减少斯坦纳点总数的作用,从而提高找到 有限的解决方案的内在价值。 最后一张地图经过了 8次大修改,既升级了灰盒,也调整了分子结构才变成 现在这个样子。每一次修改都以修正后的分子概念为基础,之后才转变成灰盒。 所以,各次修改都有明确的目标,这极大地增强了最终成果的效果,特别是考虑 到时间非常有限。 结论 Dan Cook和 Chris Crawford等人研究了人们玩游戏的动机,启发我们产生 学习和改进这些新技术的想法。Raph Koster进一步细化这个概念;人类是寻找 模式的机器,当我们在游戏中识别并学会它的模式时,我们就能从游戏中收获快 乐。因此,基于模式的分子设计法来定义游戏空间直接迎合了人类天性,的确有 实用价值。 另外要记住的一点是,玩家不会把游戏当作平面地图,他们是在自己的视域 中感知地图。因此,你希望执行的分子的规模和“可识别度”受制于玩家在任何时 候可以感知到的游戏世界。 设计师经常制作迷宫类地图,尽管这种地图从平面角度很容易理解,但通过 玩家有限的视角,是绝对无法全整探索的。所以,为了让玩家觉得地图有趣,分 子和模式不一定要非常复杂。 相反地,设计良好的游戏空间往往有许多嵌套分子,而不是一个分子就定义 了整个游戏空间。从绘图理论的角度看,Nassib Azar制作的实例是比较简单的, 但动态游戏元素产生的分子排列的数量为玩家提供了一系列多样而可控制的策 略。 值得一提的是,使用绘图理论概念化和分析游戏空间并不是什么新思路,事 实上很多人都以各种形式讨论了这个想法。这个研究的灵感最初来源于 Raph Koster和他的“游戏数学”展示。我向所有对设计感兴趣的人推荐他的工作。Joris Dormans也写了一些与绘图理论相关的文章,关卡设计师可以当作参考。 Dormans的《Adventures in Level Design》和《Level Design as Model Transformation》都很不错,清楚地说明了这个工具的广泛用途。 以空间结构化视角探寻游戏的关卡设计逻辑
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