探讨设计一款优秀潜行游戏的方法 在过去一年里我玩了许多潜行游戏,并将在明年致力于两款这样的游戏。我想要 花些时间去研究它们,并识别那些让它们显得有趣的根本线程和循环。 至少对于我来说,潜行游戏的核心乐趣便是穿越广阔的空间的有趣的移动。对于 潜行游戏系统的精通将提供给玩家全新且富有创造性的方法去应对关卡。潜行游 戏的核心便是两种认知状态间的简单游戏循环。这些状态是: 潜行:玩家在未被察觉的状态下通过关卡的目标,同时想办法不被敌人发现。 逃离:玩家被敌人发现,必须在触发一个事件而回到游戏中的潜行状态前想办法存 活下来。 在这两种状态下玩家需要使用同样的动作,但却需要根据他们当前的状态而基于 不同方式去使用这些动作。这一核心的潜行–逃离循环是由以下能够呈现更高程 度的意外险的子系统和性能所支撑着。这些子系统和性能分别是: Grunts 的多样性 过强的玩家角色 遍布特权的关卡设计 GRUNTS 每款战斗导向型游戏都有能够抑制玩家前进且需要玩家想办法与之抗衡的敌人。 潜行游戏不同于其它行动游戏,因为它们的敌人将会呈现出与众不同的挑战类 型。通常情况下,行动游戏中的独立敌人只会呈现一些威胁,并且游戏中的遭遇 战也是为了使用综合敌人类型去推动特定的战斗类型。而潜行游戏中的敌人却带 有完全不同的目的,他们将沿着关卡创造谜题般的挑战。 Volume-preview(from gamasutra) 鉴于传统的敌人使用的是一个“暴力循环”系统,守卫一般拥有瞄准线,任何区 域只要处于守卫的瞄准线内,其安全便会受到威胁,如果玩家进入了这一瞄准线, 他们便算进入了“逃离”状态。这一瞄准线并非由硬编码所创造的,而在环境中 的对象所创造的遮盖物能够让安全领域存在于这一瞄准线中。或者玩家也能够使 用伪装而混在这一环境中,从而导致守卫的瞄准范围变得较小。 通常情况下守卫拥有 3 种 AI 状态,即会沿着更大的游戏状态发生改变,但每个 守卫实例的个体层面则是基于玩家的行动。这些状态分别是: 空闲:在预先设定好的道路上巡逻。(只呈现出潜行状态) 搜索:敌人未察觉到玩家,调查了声音或分散他们注意力的来源,转变瞄准线去对 准一个特定区域。(潜行和逃离状态) 警戒:敌人积极追赶并捕获玩家。(只呈现出逃离状态) 迫使敌人从空闲状态变成搜索状态是玩家需要精通的最重要的技能之一。通过在 特定区域中设置一个喧闹的人,玩家便可以误导守卫将瞄准线朝向一个不同区 域,从而让自己有机会不被发现地穿越过去。敌人 AI 必须是能让玩家预测到的, 如此他们才能利用并控制这些属性。 玩家可以选择在潜行的状态下与这些敌人相抗衡,使用像无声枪,手榴弹和绊网 等道具有效地击倒远处的敌人,或者悄悄靠近他们去执行秘密的拆卸行动。消灭 守卫将能够减少某一区域的巡逻数量,从而确保玩家能够更安全地穿越一个关 卡。与这些守卫展开战斗是一种次优的策略,和平地游戏才是技能型方法。 玩家可能会在逃离状态下使用战斗机制,即守卫呼叫增援部队去对抗玩家时。像 冲锋枪等道具都是玩家想要回到潜行状态时可能使用的方法。像《蝙蝠侠》等游 戏也允许玩家使用这种方法打败所有的敌人,让玩家能够选择完全放弃潜行。 玩家优势 尽管潜行游戏的核心叙述是在面对无助感时取得成功,即描述“受压迫者”的内 容,但是玩家仍然具有一些优势能够在战争以外的情境下战胜敌人。以下是我在 研究过的游戏中所遇到的玩家优势: 移动性 隐藏术 情报 小工具 在像《蝙蝠侠》和《耻辱》等游戏中,玩家便能够拥有更强的移动性,并能够靠 近守卫所触及不到的一些地方。抓住椽木或滴水嘴都能让玩家在各自的游戏中获 得更多优势。这些移动优势能够鼓励玩家在发动攻击后快速逃离现场。你可能会 注意到 AI 守卫很少会匍匐行进,所以任何时候当你隐藏在桌子底下或通风孔内 部时,你便能够有效地利用移动优势了。 metal gear soulid(from gamasutra) 很多时候,玩家的角色具有进入许多不同的状态而避免被守卫发现的能力。这与 《最后生还者》中的蹲伏能力以及《合金装备 3》中多彩的环境生态系统与伪装 术一样简单。玩家角色的这些改变都能够转移守卫的视线,让他们能够更轻松地 穿越关卡。 也许玩家获得的最重要的优势应该是情报。简单地说,情报优势能够提供给玩家 当前游戏创造的某种程度的信息,告知他们敌人的位置,拥有哪些状态,生命值 以及行进路线等待。这让玩家能够制定策略绕着适当的环境移动,并寻找最省力 的路径。像《孤岛惊魂》的双筒望远镜,《蝙蝠侠》的 Detective Vision 以及 《合金装备》的 SOLITION 雷达便都呈现了这一优势。 在提到小工具这一元素时我有点犹豫,因为很多时候小工具总是用于帮助前三种 优势。像《分裂细胞》的 snakecam 等道具能够提供情报,《Snake》的纸板盒 具有隐藏优势。然而不管是道具还是工具都是这类型游戏的核心元素,而通过它 们的结合去搜索紧急使用方法则是这类型优势所呈现出的核心乐趣。 沙盒关卡 我想到目前为止我们已经创造了潜行游戏的核心目标,即穿越而不是战斗。穿越 空间的战术移动与这些游戏可能使用的不同潜行方法相联系着,比起在一系列战 争中幸存下来,完成一个关卡的感受更像是解决一道空间谜题。 为了达到这种程度,关卡的设计必须是围绕着守卫的移动以及玩家穿越空间的行 动。它们必须让守卫拥有足够的空间对关卡的一大部分造成威胁,同时还需要让 玩家能够利用策略在空间中穿行着。我并不是一个优秀的关卡设计师能够识别潜 在的线程而创造出优秀的潜行环境,但是我却能够识别一些常见的特征。 潜行游戏关卡拥有许多路径,这让玩家能够更有自信地想出通过关卡的方法。《合 金装备 5》的 Camp Omega 便是我所玩过的这类型设计中拥有最佳环境的一款 游戏。 就像我之前提到的,掩盖物能够阻隔敌人的视线,为玩家创造一个安全的空间。 掩盖物的分布以及因为守卫的移动而导致的局限性为玩家的进出创造了一个重 要的节奏,他们将在此移动并消灭敌人而到达目标。我认为《最后生还者》便是 一款有效地做到这一点的游戏,它谨慎地设置了掩盖物从而向玩家角色传达了这 种道具所具有的易损性,甚至是在精通了 AI 草种和移动模式之后。 最后,潜行游戏关卡倾向于只突出玩家能够访问的区域。爬行空隙,排水管道, 椽木以及通风井都为玩家躲避守卫提供了战术优势。《耻辱》便通过禁止 AI 守 卫垂直移动,并允许玩家将任何凸起且垂直的领域当前安全空间而做到了这一 点。 我是忍者 所以我们回到潜行和逃离的核心循环中,这两种状态间的移动便是优秀的潜行游 戏的核心。糟糕的潜行游戏总是不能有效地设计逃离部分,未能提供给玩家任何 选择去补偿他们的失败并将游戏状态带回潜行状态,所以潜行游戏的设计师应该 考虑在逃离阶段提供给玩家情境支持而帮助他们解决问题。不断让玩家被察觉到 便是一种糟糕的设计。设计师必须想出一种避免失败且让玩家能够在两种状态间 移动的方法。
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