最成功的游戏可能最不挣钱
我的小工作室 Lucky Frame发布了《Gentlemen!》的 iPad版和 Android版。这是一
款维多利亚风格双人格斗平板游戏,只能2人本地联网。
我们还刚刚发布 Mac版和 PC版,仍然是本地联网但允许2-4人同时游戏,且增加了新
特征。
现在应该对本文的标题做出解释了。出售一款需要2人联网的平板独占游戏总是很困难
的,但总是有一些出人意料的结果,我们不妨分析一下!
毫无疑问,《Gentlemen!》是我们有史以来评价最好的游戏之一。我们在 Edge上得到
让人垂涎三尺的8/10好评,Touch Arcade给我们打出不可思议的星,PocketGamer给我
们9/10的好评。这些结果让我们倍感自豪。为什么这款游戏能得到这么高的评价?这是值得
思考的问题。它显然是一款让我们无比骄傲的游戏,我们觉得它好,但这还不足以保证外界
对它高度评价。
在开发过程中,我们一度打算给游戏做一个单人模式。在还不确实这是不是一个好主意
的情况下,我们就做出一些概念模型,甚至开始设计关卡。《Gentlemen!》是直接从第一版
原型做成本地联网游戏的,在设计重力玩法和关卡布局时,我们只考虑二人玩家的情况。单
人模式可能是多余的,并且也许并不好玩。
gama1(from gamasutra)
我认为得到积极的评价是个令人意外的结果。如果《Gentlemen!》中有半成品的单人
模式,那么玩家可能会只玩单人模式,然后觉得它也没那么好玩了。相反地,当这款游戏没
有单人模式时,玩家必须找人一起玩,一起玩上足够长的时间才能让他们给出这么高明的评
价。与别人一起玩非常有趣,当你坐在一个开心地朝你扔鸽子的人面前一起玩这款游戏,我
认为你很难对《Gentlemen!》提出什么消极评价。
当然二人模式的缺点在于,并非所玩家都能找到可以一起玩的人。测试游戏往往是一个
孤单的活动,不止一个评论者表示确实想玩这款游戏,但找不到可以一起玩的人。我们很幸
运,许多媒体对我们表示支持,有几家甚至为《Gentlemen!》做了额外评论——尽管我们
的评论总数少于《Bad Hotel》和《Wave Trip》。
我们的二人设计导致的另一个有趣的结果是,有些玩家提议我们推出单人版本或多人联
网。部分是我的过失,因为游戏介绍上说的是“需要2名玩家”,许多人不知道那句话的意
思是“两名玩家要在同一个地方”。还有一件有趣的事是,许多评论者表示“是款好游戏,
如果能在线多人玩或加入 AI,就更好了”。这让我感到困惑,因为他们说它是款好游戏,
又指出完全不同的改进方向。我的论据是,它是一款好游戏是因为你是跟朋友一起玩!
gama2(from gamasutra)
所以,评价很高,但如何转化为销售量?目前,iPad版的销售量是1114份,Android
版的是144份。这是不是一个“好”成绩尚有争议。当然,每天发布的那么多游戏还卖不到
这个数字呢。我们很清楚我们做了一款相当“极品”的游戏,因为它不仅只能在 iPad和超
过7英寸的平板上玩,而且只能两个玩家一起玩,所以其实我们没有抱很大期望。我们还把
价格标得相当高——5美元,现在促销改成3美元了。
到现在,销量比我们期望的要低——我个人目标是卖出2000份,但能不能达到还要看
运气。售出2000份,而且价格这么高,对于由一家3人小工作室做了5个月完成的游戏来说,
很不现实。好吧,那是因为我们有幸得到 Prototype基金和阿伯泰大学的大力支持。他们为
那些真正想做好游戏的工室提供资金,且不提出商业要求。没有他们,我们当然做不出这款
游戏,能在这样一个慷慨的社会生活和工作,我们真是荣幸。
我们在发布游戏时遇到一个问题,一个叫作“鸟叔”的搞笑艺人刚好发布了一首叫作
《Gentleman》的歌。疯刺的是,我们当时还在为游戏的名称而烦恼,在很长一段时间里,
我们给游戏暂定名为没什么吸引力的《Martin vs. Monty》。最后,我们决定使用
“Gentleman!”这个名称(我们还想过其他名称,如“Scoundrels”、“East Stabwich”、
“The Panic of 1857”、“Crumpet Clash”等),并且宣传材料上也相应地使用这个名称。
当时我们并不知道这么一首流行歌曲的存在。你应该想不到一首流行歌能给一款应用造成什
么麻烦吧,但我们很快就发现我们生活的是一个娱乐媒体大融合的时代。看到那么多游戏借
用一个流行歌手的形象,真是让人郁闷。所以,很不幸,“发现”成了一个大问题。
gama3(from gamasutra)
我们的游戏没有得到苹果推荐,太惨了,但之后他们确实支持了我们原来发布的作品,
所以我们也不抱怨了!
给游戏定价总是一个棘手的问题,当看到最初的5美元标价时,有些人就皱眉了。我们
的想法是,双人游戏的价值比单人游戏的更高,因为它是可以与朋友共享的。且有时候,平
板游戏的价格本来就可以定得更高,我想这是因为大屏幕吧。但最重要的是,我们认为
《Gentleman!》带来的快乐超过5美元。我们看了人们玩游戏,他们的反馈是,与子女/伙
伴/父母一起玩时,一次能玩一个小时或以上。这是有点老套的论据,但事实仍然是,这是
相当大的娱乐价值。最后,在独立游戏领域,提价似乎是一个趋势,我们只是顺应潮流罢了。
游戏发布几天后,我们开始注意到 Android版的数据相当奇怪。我们把分析包放进游戏,
它可以告诉我们全世界有多少单独玩家在玩我们的游戏。两天后,我们在 Google Play上只
卖了8份,但玩家人数却增长得非常著。统计数字让我们大为吃惊,我们联系分析公司确认
数据。之的我们在 Lucky Frame的 twitter上发布消息,让人们猜猜有多少人玩的是盗版的。
没有人说出接近的答案:
好吧!我想可以公布答案了。《Gentlemen! 》官方 Android版的销量是:3天售出8份。
但盗版数量是2462。——Lucky Frame (@lucky_frame) July 19, 2013
三周后,数字变成官方销量是144份,盗版是50030份。可见盗版率一点也没有下降——
甚至有走高的趋势!
无论如何,这个推特消息发起了一场火爆的社交媒体活动——基本上,后来的三天我都
在回应别人的 tweet和 facebook消息(844个反推!)。这确实拉动了 Android版的销量(第
二天我们卖出25份——成功的营销!),且产生了一些有意义的讨论。这让我想到一些事……
人们对设备有偏见
这个经历非常类似于(但规模更大)《unVerse》被苹果拒绝的遭遇。虽然这个故事可
能给讨厌苹果的人留下话柄,但把这件事说出来是证实苹果有偏见的好例子。人们经常说
“这就是为什么你不应该开发 Android游戏”,或更坦率的“这就是为什么 Android很糟
糕。”我觉得这种观点非常愚蠢。所有设备都只是计算机。有些有漂亮的 UI,有些有优秀
的产品设计,它们当然也都有缺陷。当人们把电子产品与生活方式选择联系起来,并以ǵ评
价别人时,我感到非常可Ƕ。这些设备和公司Ƿ上道Ǹ和ǹǺ困ǻ的Ǽ力,几乎没什么人想
到它们对于世界发ǽ的Ǿǿ,和它们之间的ȀȁȂ本是ȃ不足道的。我们不应该说“产品 X
比产品 Y好多了”或者“产品 X的Ȅȅ是Ȇȇ”,我们应该思考的是“如何以积极的方式
使用这种Ȉȉ?”或者从更ȈȉȊ的ȋ度说,“我们不应该发开 Android产品”的想法是很
可笑的。我们用 Unity游戏引Ȍȍ作了《Gentlemen!》,使ȍ作 Android版本变得极基Ȏȏ。
大Ȑ只ȑ了两三天就做出 Android版了(Ȓ个开发周期是5个月),所以我们只卖出200份
Android版仍然是与我们ȓ出的Ȕ力相ȕȖ的。
我们做了一款好游戏
许多人认为我们对这个数据感到心烦意ȗ。回Ș过ș,在 TwitterȚ论盗版率的事,也
许ț示了我们不高Ȝ,但事实上,盗版率只是向我们证实了,我们确实做了一款人们ȝ玩的
好游戏!盗版游戏的人也玩得很多、玩得很开心——他们不是因为可以盗版于是就盗版的玩
家。所以,这证明了我们的游戏设计确实Ȟ实,我们做了一款超ȟ好玩的游戏。老实说,我
们感觉很好。这些盗版者是不可能Ƞȡ我们的游戏的,所以我们只是为人们玩它而感觉Ȣ好。
Android版是很Ȏȏ盗版的,全世界玩盗版《Gentlemen!》的人比我们之前的游戏的所有玩
家总数还多。
设备是ȣȤ的
很多人抱怨ȥ场上的 Android手机和平板种类太Ȥ,这对开发者来说是个大难题。我们
对ǵ非常Ȧȧ,我们的Ȩȩ是,只发布我们能够测试的设备的版本。我们不Ȫ望玩家Ƞȡ了
游戏,结果体ȫ并不好。我们得到大量评论表示,他们的设备不能运行我们的游戏。我们仍
然没有决定Ȭ么ȭǺ这个问题,因为发布运行并不好的平板或手机版本是很可Ȯ的事。我们
认为只发布最流行的设备的版本就行了,但也许ȯ必。另一方面,我认为这不是我们的游戏
盗版率这么高的原因。我觉得,人们在 Google Play上Ƞȡ游戏,结果发现在他们自Ȱ的设
备上运行得不好,于是就ș盗版,这似乎不太可能。更可能的是,盗版游戏的人只有一种找
到和ȱȲ应用的ȳ法,那就是ȴ过盗版网ȵ。
可ȶ测的ȷȸ
ȹ我得出那个结论的一个ȺȻ是,盗版的定ȷ数据。在ȼȽȾ和中ȿ(主要是中ȿ),
我们的这款游戏的盗版率高达95%。我们甚至没有把我们的应用商ɀɁɂ成ȼɃ或中文,所
以基本上可以Ʉ定盗版者是在本地化盗版网ȵ找到我们的游戏的。但另一方面,我很高Ȝ我
们的Ʌ单设计非常直观,不会说英Ƀ的人能也玩游戏。
我们还有很多要学
这是我们的第一款 Android游戏。我们本可以Ɇɇ出现这么多盗版——或者更好地,把
盗版玩家转化为ȓɈ玩家。我认为 Android应用必然是会被盗版的,我很难想象,非常成功
的ȓɈ应用的盗版率应该高到什么程度。然而,如果我们事行ɉ计到这种情况,我们本可以
在应用中加入一些 IAP,或者一些需要解Ɋ的关卡或模式。这样,那些确实ɋɌ游戏的盗版
玩家至少有机会给我们一点ɍ回Ɏ——主要问题是,大部分这些盗版者存在于一个甚至ɏ
Google Play商ɀ都没有的商业生ɐ系统,他们不可能Ƞȡɑ何游戏。
用ɒ评论
有一件小事让我们相当吃惊——Google Play用ɒ更ɋɌ在应用商ɀ里留评论……而且
是非常积极的评论!近10%的人在 Google Play上ȡ这款游戏会留下评价,平ɓ打分星。
在 iTunes,这个比例仅为%,而且我们的平ɓ得分是星。
我没有什么要总结的了。这是一段非常有趣的经历,我们当然ɔɕɖɗ。我们Ȫ望把这
段经历分享出来也能ɘ发其他人吧
最成功的游戏可能最不挣钱